Qué estuve haciendo (septiembre 2016)

Nunca nos bañamos dos veces en un mismo río. Tempora mutantur, nos et mutamur in illis. Y otros clichés similares, que no por trillados son menos ciertos. Cada tanto pienso en la persona que fui hace unos años y me abruma lo mucho que cambié, incluso siendo ahora tan joven. Me abruma el abismo que hay entre las opiniones de esa persona y las que me definen hoy.

El pensamiento que sigue es que sin duda algunas de mis opiniones actuales difieren fundamentalmente de las que voy a tener dentro de unos años. El pensamiento siguiente es que a todas las personas les debe pasar lo mismo.

Ahora bien, para que el yo cambiante nos abrume, hace falta un yo constante igual de fuerte: la única razón por la que me abruma lo diferente que soy del David del año pasado es que me siento igual al David de hace 24 horas. Y sé que el de hace 24 horas se sentía igual al de hace 48.

Actualicé en este blog el estado de mi vida creativa en junio, es decir, hace tres meses. Hablé de mis juegos de texto, de mis juegos 2D parodiando juegos de amigos, de Matajuegos, de mi malestar emocional general.

No soy la misma persona que hace tres meses. Es más: no soy la misma persona que hace un mes. Más todavía: hace un mes tuve de pronto la sensación de no ser la misma persona que había sido hacía 48 horas.

Llegó entonces de nuevo el momento de preguntarme retóricamente: ¿qué estuve haciendo desde la última vez que di señales de vida?

Renunciar en julio

Cronológicamente, lo primero que vale la pena recordar es que renuncié a mi trabajo. Desde fines de 2013 vengo ocupando la mayoría de mi tiempo con trabajos full time en puestos que no tienen relación alguna con mis intereses creativos, para consternación de mis amigos freelancers.

No dudo que haya personas con problemas más graves en el mundo, pero las semanas de 60 horas laborales no son divertidas. Las de 45 pero levantándose todos los días a las 6 de la mañana tampoco.

Me fui de la empresa en la que estaba, entonces, en parte porque el trabajo no me satisfacía, en parte porque mis amigos freelancers insistían con que resignarse a un trabajo insatisfactorio no es el mejor plan del mundo, en parte porque cuidar mi estado emocional se volvió más urgente que poder irme a vivir solo en un futuro cercano, en parte porque la plata que ahorré en estos últimos dos años y medio me daba un poco de margen sabático. Sólo un poco.

Avisé a principios de mayo y me fui al terminar julio.

Enseñar en agosto

Fundación Telefónica organizó un taller de videojuegos en colaboración con la Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales (FLACSO) orientado a personas que nunca habían hecho un juego en sus vidas. El taller consistió de cuatro encuentros de tres horas, todos los miércoles de agosto, y estuvo a cargo de Agustín “Tembac” Pérez Fernández, que tuvo la amabilidad de invitarme como ayudante.

Tuve la fortuna, entonces, de estar ganando alguna plata enseñando a hacer videojuegos antes de siquiera haber retomado mi búsqueda laboral.

La mayoría de las personas que asistieron al taller eran mujeres, e independientemente del género la mayoría eran docentes en materias no relacionadas con el desarrollo de videojuegos. Usamos Game Maker y Twine. No tengo problemas para enseñar Twine a quien sea y en el tiempo que haga falta, pero desde el principio le aclaré a Agustín que mi experiencia con Game Maker es muy limitada, y que en lo que respecta a herramientas simples de desarrollo de juegos 2D soy más de Construct 2. Él me dijo que no hacía falta un conocimiento profundo de la herramienta. Y tenía razón, en el taller recorrimos más que nada los tutoriales introductorios.

Siempre es inquietante hablar de videojuegos con personas que vienen de afuera del ambiente, personas a las que les interesa el tema pero son ajenas a las controversias, al sentido común, a las celebridades, a los memes del mundillo de creación de videojuegos. Lo primero que siento es que son más afortunadas que yo. Lo segundo que pienso es que son más afortunadas que yo, pero sarcásticamente.

Ponerlas al día involucra enunciar muchos principios tomados del sentido común sin los matices que harían falta en otros contextos. A mis amistades no les digo que la torta es una mentira, por ejemplo, porque escucharon el chiste mil veces, pero hay personas a quienes no se lo diría porque no lo escucharon nunca. La esperanza es que se interesen lo suficiente como para algún día hacer sus juegos y empaparse de nuestras idiosincrasias sólo lo suficiente como para disfrutar los tweets de Merritt Kopas sobre cómo sería que tu padre fuera Jonathan Blow.

Crack Bang Boom en agosto

Otra cosa que pasó en agosto, en el fin de semana entre el primer encuentro del taller y el segundo, fue la Crack Bang Boom, una convención anual de historietas en la ciudad de Rosario.

Desde el estreno de Force Awakens, una cantidad no ignorable de individuos me señalaron, tanto en persona como a través de la web, mi relativo parecido físico con el antagonista principal de la película. Lo que empezó como un chiste se convirtió rápidamente en un chiste mucho más grande cuando finalmente vi la película y quedé maravillado con el personaje que se supone se parece a mí: Kylo Ren.

La ridiculez de sus fracasos, su inestabilidad emocional, la pretensión de villano rudo que se desvanece en el instante en que es desafiada… Me hacía mucha falta que esas cualidades fueran representadas en una ficción como rasgos de un personaje serio, poderoso y con metas claras en la vida.

Lo que empezó como un chiste y se volvió un chiste más grande, entonces, terminó volviéndose también un plan muy serio de cosplayear a Kylo Ren en la Crack Bang Boom. El plan involucraba abandonar la provincia de Buenos Aires por primera vez en mi vida adulta, conseguir alojamiento en Rosario, dormir en casa ajena por primera vez en muchos años y disfrazarme en público por primera vez desde la secundaria.

La madre de mi hermana tuvo la maravillosa disposición de señalarme qué telas comprar y de confeccionar con ellas un disfraz completo de Kylo Ren (menos las botas y el casco: las botas las compré cerca de mi casa y el casco lo omití para no ocultar mi parecido). Le estoy eternamente agradecido, a ella y al benévolo rosarino Tozy, cuyo hogar fue mi refugio por esos cuatro días en una ciudad previamente desconocida.

Crack Flauros
Foto de Flauros Geek Photo
Crack Shinobi
Foto de Shezo! (Shinobi News)
No tengo idea de quién sacó esta foto
No tengo idea de quién sacó esta foto
Reproducción de Mer Grazzini
Reproducción de Mer Grazzini

The Cuore en agosto

The Cuore

En febrero se me había ocurrido que mi siguiente videojuego paródico iba a robar las mecánicas del todavía no publicado The Core. Iba a ser un juego gracioso sobre estar triste. Las mecánicas las armé con facilidad, pero el diseño de niveles no es lo mío, y el editor de tilemaps de Construct 2 no es muy bueno, así que en su momento terminé tres niveles, el segundo de los cuales era el único que podía llamarse tal, y dejé el proyecto en veremos.

La cuestión con esta parodia es que se trata de un juego concebido por un David triste, y a causa de una serie de eventos relacionados con haber conocido a una persona especial en Rosario durante la Crack Bang Boom, “triste” no es una emoción con la que me esté relacionando mucho últimamente.

Como la parodia, además de triste, era graciosa de un modo muy singularmente mío, el proyecto seguía reteniendo mi atención. Dicho de otro modo, el juego era lo bastante cercano a mí como para no querer enterrarlo eternamente, pero lo bastante lejano como para querer sacármelo de encima con el menor esfuerzo posible.

Armé un nivel más que los que ya tenía y lo terminé publicando, para algarabía de las multitudes. Se llama The Cuore y funciona.

Enseñar en septiembre

¿Recuerdan cuando Agustín me contactó para ayudarlo con el taller de Fundación Telefónica y yo le dije que más que Game Maker soy de usar Construct 2? Bueno, Nico Castez de Avix justo por esos días estaba buscando a alguien para ayudarlo en sus clases de Construct 2 en la Escuela Da Vinci de Arte Multimedial, y Agustín supo sugerir mi nombre.

El público en la Da Vinci es un poco más joven y más ducho con la tecnología y los videojuegos. Construct 2 permite crear en las dos horas de clase prototipos simples con mecánicas tradicionales, con el valor humorístico, expresivo y personal de tener que dibujar todos los elementos del juego a mano alzada con el cursor. Generalmente hasta hay tiempo para hablar de diseño y de teoría y de expresión.

El sábado pasado Nico no pudo asistir a la Da Vinci por razones malas y buenas (¡las buenas tienen que ver con ganarse un Awesome Game Award for Best Mobile Game 2016 en EVA Córdoba con el juego de Avix Thumb Fighter!) así que me hice cargo de sus clases, y además de un taller gratuito de Construct 2 sólo por ese día como parte de la Bit Bang Fest.

Fue mi primera jornada completa de trabajo desde que renuncié a mi laburo anterior y salí muy cansado y muy contento.

¿Qué me depara el futuro?

Sólo cosas buenas.

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