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Hablemos de género nominal sin ninguna razón particular

(Lo siguiente está pensado para explicar el concepto del género nominal, desde su uso en el idioma castellano, a personas angloparlantes. Lo escribí originalmente en inglés y no tiene mucho uso en castellano, pero lo traduzco por afán de completitud.)

Hay mucha presunción en la web angloparlante sobre lo que significa hablar un idioma con género nominal. Mucho da en el clavo, la mayor parte no. No soy ningún experto ni profesional del lenguaje, pero mi entendimiento corriente del castellano (un idioma de sustantivos/adjetivos/artículos con género) y mi manejo funcional aunque cavernícola del inglés ya me dan la bastante perspicacia como para iluminar algunas cosas que quizá valga la pena comentar.

Antes que nada, usar un sistema binario de géneros para clasificar humanos eventualmente va a llevar a inconsistencias ridículas con la realidad. Usarlo para clasificar objetos inanimados y conceptos o atributos abstractos es una locura. Perdón, pero no funciona.

Lo que  funciona (a veces, en algunos casos específicos) es clasificar palabras con categorías formales. Como cajitas abstractas, ¿no? Cajitas arbitrarias. Es decir, decir que una pared es hombre o mujer es ridículo. Pero pasando eso por algo un momento, hay ventajas reales en tener dos categorías aleatorias que afectan las dependencias gramaticales así. La más importante de las cuales es la desambiguación.

Sirve para desambiguar

Cuando escribo en inglés me preocupo muchísimo por el orden de las palabras, porque puede tener un impacto muy grande en las dependencias gramaticales. En castellano se siente (yo siento) como si hubiera más libertad para organizar las palabras de maneras que ayudan a aclarar la actitud del mensaje sin afectar seriamente el sentido proposicional de una oración.

Por supuesto que esto puede ser nada más que una sensación personal, porque soy mucho menos torpe con el castellano, pero no me parece que eso sea todo. A veces un adjetivo termina muy lejos del sustantivo que modifica. En inglés, esto quiere decir generalmente que quien lea se va a confundir, no va a quedar claro (a menos que el contexto sea muy compinche) cuál de los sustantivos que pasaron está siendo modificado. Cuando algo como esto pasa en castellano, podés simplemente cambiar un poco las palabras para que el género del adjetivo se corresponda solamente con el del sustantivo que se supone que modifica.

¿Qué pasa entonces cuando hay ambigüedad entre sustantivos del mismo género? Bueno, siempre habrá otras herramientas para desambiguar. El idioma inglés lo demuestra. Pero otra cosa que podés hacer es cambiar un sustantivo por un sinónimo de otro género. Esto también es importante. El género gramatical se aplica a las palabras, no a las cosas que las palabras designan. Mientras más popular/cotidiano es un objeto, más sustantivos tenemos para describirlo, más probabilidades de que haya varios masculinos y femeninos para elegir.

Puedo tener, por ejemplo, “Ella tiró la silla contra la pared así que terminó rota” pero sé que el contexto va a hacer que los lectores piensen que se rompió la silla, cuando de hecho lo que quiero es romper la pared. El ejemplo es bien ambiguo, incluso “Ella” podría razonablemente ser la que terminó rota.

El arreglo fácil que estoy proponiendo es “Ella tiró la silla contra el muro así que terminó roto”. Cambié “la pared” por “el muro” y el adjetivo femenino “rota” por su forma masculina “roto”. Ahora “muro” es el único sustantivo masculino en la oración de modo que es el único lugar al que “roto” puede estar señalando. “Muro” y “pared” son sinónimos, así que la oración no significa algo distinto ahora, al menos no sustancialmente.

No sirve mucho para lavar cerebros

Otra cosa que vale la pena notar es que el género nominal no convence a las personas de que todo en el universo responde a un sistema binario de géneros. Es obvio que afecta la forma en que pensamos sobre algunos objetos, pero en mi experiencia no determinan opiniones reales.

Y tampoco tiene la más mínima chance contra el análisis crítico. Digo, toda persona que en algún punto le dio demasiada importancia al género que el castellano usa para describir un objeto cambió de opinión inmediatamente ante la más ínfima de las oposiciones de mi parte.

—Pero X es femenino.

—Sí, la palabra en castellano. Pero el objeto no es realmente nada en términos de género.

—Tenés razón, es una cosa medio estúpida que las palabras hagan eso.

Todas y cada una de las veces.

Permite el juego

Mi ejemplo de la pared rota subraya que hay cosas que en castellano llevan muchos nombres. Seguro es lo mismo con muchos idiomas. Hasta de la gente se puede hablar con muchos nombres. Cualquier cosa, si estamos dispuestos a hablar lo bastante ampliamente, puede ser discutida como femenina o masculina, porque se puede llamar a casi todo “objeto” (m) o “cosa” (f). Y también están “persona” (f) y “ser humano” (m) para aquellas cosas que usualmente no queremos llamar cosas.

Tomemos la oración “Ricardo es una persona muy masculina, sus piernas musculosas pueden partir cabezas”. Bien, salvo por el sujeto “Ricardo”, todo sustantivo y adjetivo ahí es femenino o está en su forma femenina.

Lo mismo puede hacerse fácilmente con sustantivos masculinos: “El rostro de Juliana tenía los rasgos más femeninos, dos ojos grandes brillantes como el sol, labios rojos y delicados que podrían derretir corazones, y un cabello que más parecía finos hilos de fuego”. (Aunque el cabello técnicamente no es un rasgo facial, ¿no?)

De manera que incluso si los sustantivos con género aplican la binariedad genérica, también permiten cierto juego en su interior. Algunos objetos se sienten más femeninos que masculinos si hay más palabras femeninas para describirlos, o si las palabras femeninas para denominarlo son más comunes.

Muchos adjetivos tienen género neutro, lo cual significa que se ven igual independientemente del sustantivo que modifiquen: brillante, lumbar, inteligente, valiente.

Muchos sustantivos son ambiguos, es decir que es canónicamente correcto usarlos como masculinos o femeninos simplemente porque así se prefiere: azúcar, tilde, esperma, herpes, interrogante, lente, mar. El caso de “mar” es particularmente interesante, porque usar el femenino “la mar” sugiere una cierta familiaridad, y es usado mayormente por gente que trabaja en o cerca del mar.

Otros sustantivos incluso cambian con el tiempo, como es el famoso caso de “calor”, que era el femenino “la calor” un par de siglos atrás y ahora es “el calor” en todo el mundo hispanohablante.

Muchos casos son raros y las personas no saben cómo resolverlos. La mayoría de la gente usa el femenino “la víbora macho” porque “víbora” es un sustantivo femenino, y sin embargo duda ante la decisión entre “el sapo hembra” versus “la sapo hembra” porque “sapo” es masculino. “Macho” y “hembra” son uniformes, no hay “macha” o “hembro”, pero no es claro si esto se debe a que son inflexibles (no se los puede usar con el género opuesto) o a que son neutros (se los puede usar con cualquier cosa pero no cambian de forma).

En conclusión

No tengo una conclusión, pero gracias por aguantarme en mi primer post escrito originalmente en inglés, en vez de traducido de un original castellano.

Mecánico Macondo: videojuegos y América Latina

Hacia el final de la semana pasada, tanto Fear of Twine como la vida de Gabriel García Márquez llegaron a su fin.

Lo de García Márquez fue sorpresivo: yo estaba en el laburo y por la radio un columnista interrumpió a Fantino diciendo que le había llegado una noticia muy fiera que prefería retener hasta que le llegara la confirmación, que más tarde llegó con el minuto de noticias. La de Fear of Twine fue una muerte anunciada: Richard Goodness nunca escondió que la exhibición tenía una fecha final, tras la cual las obras desaparecerían o se retirarían a los sitios personales de sus autores (en mi caso éste).

Junto con Fear of Twine concluye mi tercera experiencia haciendo un videojuego (para los fines de este artículo hagamos de cuenta que las historias interactivas que hago son videojuegos y que no hay debate al respecto). Fue una cuestión muy positiva que me dejó pensando sobre mi escritura y sobre lo que quiero lograr con ella. Me imagino que muchos se habrán planteado cosas similares a raíz de lo de Gabo.

La pregunta y la respuesta

Me pregunté de nuevo, puede que con más fuerza que antes, la pregunta que todo creador debe preguntarse en algún momento u otro de su vida: ¿Qué tengo yo para aportar con mi obra? Para algunos no será muy importante, para mí lo es. Si decido escribir, quiero escribir algo que sólo yo podría haber escrito, algo que sin mi presencia probablemente no habría sido concebido jamás. Quiero mirar a la literatura a los ojos y decirle:

—¿Ves eso que tenés ahí? No será tu aspecto más importante, pero a muchos les gusta, y no lo tendrías si no fuera por mí.

(Espero que sepan a qué me refiero, no es un capricho tan egoísta como lo hago sonar.)

Cuando me pregunto qué tengo para aportar al mundo de los videojuegos me vienen la cabeza muchas respuestas posibles, pero una últimamente con más claridad que las demás: América Latina.

¿Grandilocuente, la respuesta? Puede ser, pero lo que quiero decir no es que yo tenga un continente entero para aportar, sino que en el mundo de los videojuegos hay un agujero del tamaño de un continente, y yo probablemente tengo un granito minúsculo del médano que va a hacer falta para llenarlo.

Un movimiento

Hay opiniones más cínicas, pero yo no creo que sea una exageración decir que García Márquez encabezó un movimiento literario que le demostró a gran parte del mundo que en Latinoamérica tenemos escritores, buenos escritores, con una enorme independencia creativa y la capacidad de establecer nosotros mismos las pautas de una estética propia que responda a nuestras propias necesidades artísticas.

Quizá sería saludable replantearse qué significa que un pueblo tenga necesidades artísticas diferentes a las de otro, si es que tal cosa puede suceder, pero la inquietud persiste: ¿Existe un movimiento así, o el germen de un movimiento así, en la esfera de los videojuegos? ¿Existirá? ¿Dónde están mis latinoamericanos? ¿Quién de nosotros programará el Facundo? ¿Cómo será el Cien años de soledad de los videojuegos? Y la más importante de todas: ¿Acaso importa?

¿Cuánto de esto es un planteo legítimo a mis colegas y cuánto un capricho nacido de la preferencia personal? Después de todo, Latinoamérica es una unidad tan arbitraria como cualquier otra. ¿Por qué no ampliar la frontera y pedir más juegos de Iberoamérica y todo el mundo hipanohablante? ¿Por qué no achicarla, y pedir más juegos de la cuadra en la que vivo?

Estos no son asuntos que yo tenga resueltos, y sin duda tengo un gran amor por los juegos españoles (¡vamos Deconstructeam!) y más todavía por los que se hacen en mi cuadra (de los que por el momento, y desgraciadamente, conozco sólo los míos). Pero voy a seguir refiriéndome a América Latina porque de todas las divisiones imaginarias con las que me topé en la vida es una de las que siento más reales. Ustedes siéntanse libres de formular inquietudes análogas con respecto a la unidad cultural que más les venga en gana.

Estas preguntas no me aparecen de la nada ni soy el primero que se las hace. Ya participé en varias discusiones, de mayor o menor complejidad, sobre estos mismos temas y sobre posibles rutas de acción para que la realidad de nuestras creaciones en relación con nuestro contexto cultural se acerque más a una que nos satisfaga. Tienden a surgir dos tipos de propuestas, a mi parecer igualmente ineficaces:

  • Hacer juegos sin contemplar a América Latina: Nadie, por más latino que se sienta, tiene por qué decirle a otra persona sobre qué debe o no debe hacer sus juegos, o qué continente o idioma debe tener en mente a la hora de crear. El dominio estadounidense sobre la creación y distribución de los juegos es tan completo que crear al margen de eso es crear en la nada. Haremos juegos sobre este continente cuando nos parezca, y cuando no nos parezca los haremos sobre cualquier otra cosa.
  • Hacer juegos acerca de América Latina: Opinión minoritaria pero sorprendentemente popular a la hora del debate, sobre todo comparada con la presencia prácticamente nula que tiene esta perspectiva en la creación efectiva de juegos latinoamericanos. La idea es hacer juegos de los aztecas, de fútbol, de mate, de lucha libre, de Frida Kahlo. Que las personas que juegan sepan que estas cosas salieron del sur del mundo.

¿Qué tengo en contra de estas propuestas? En principio, nada. Si alguien siente que desarrollar con alguno de estos preceptos en mente le sirve, que vaya nomás. Pero sí sé que por alguna razón ninguna de las dos me resulta una respuesta completa a las inquietudes que me estoy planteando acá.

Una cosa que me fascina: siempre que estas dos perspectivas aparecen en una discusión de este tipo, ambos lados son altamente conscientes de los defectos de la posición contraria. Los primeros son increíblemente perspicaces al señalar que una perspectiva exagerada fetichiza a quienes pretende representar y no produce un cambio real de perspectivas, incrementando peligrosamente las posibilidades de caer en un edutainment blando y con cero poder de persuasión. Los segundos recuerdan con sabiduría que la neutralidad no existe y que es imposible crear desde ningún lado, porque quien no crea desde su cultura crea desde la cultura dominante.

¿Mi solución? No tengo una, pero mientras más escribo más voy tanteando posibles respuestas y acumulando recursos. Busco giros y trucos que me ayuden a que las cosas que me hacen quien soy se vayan filtrando de a poquito en todo lo que hago para mostrar a los demás.

Mi búsqueda

Cuando escribí Úrquel, el dragón negro, recién estaba empezando. Nunca antes había usado Twine. Tenía una idea para hacer una historia interactiva con un truco de perspectivas que nadie había hecho hasta el momento y no me preocupé demasiado por nada más. La historia ocurre en un reino de aura europea y sin nombre. El protagonista es un héroe que va a rescatar a una damisela en apuros. Sabía que mi historia iba a ser especial por un truco que podía resultar muy confuso, y no quería que la confusión se sumara a una estructura narrativa demasiado compleja. Ya comenté en su momento que alejarse de los estereotipos es agregar información.

Pero ésta era la época en que Anita Sarkeesian completaba con éxito su campaña de Kickstarter y Twine crecía como una herramienta para darle voces a los sin voz. Por no quedarme atrás, busqué un nuevo enfoque cuando empecé a escribir Eioioio. Ambienté mi juego en Buenos Aires, la ciudad donde vivo, y particularmente en el mundo narrativo de El eternauta (1957), una historieta argentina de ciencia ficción cuyos invasores extraterrestres son una metáfora del capitalismo foráneo y cuyo autor, Héctor Germán Oesterheld, fue secuestrado al igual que sus cuatro hijas por las Fuerzas Armadas durante el Proceso de Reorganización Nacional en 1977. Metí en la historia además varias referencias a otros rincones de la literatura latinoamericana, que probablemente no le agregan nada al juego y que nadie va a descubrir jamás.

Justicia para los Oesterheld, dicho sea de paso

¿Se nota lo que hice? En mis primeros dos proyectos interactivos, alterné entre las dos perspectivas clásicas para pensar a Latinoamérica desde los videojuegos: primero ignorándola, luego poniéndola en el centro de todo. Ambas historias me inspiran mucho cariño, con sus virtudes y sus defectos, ambas incluso logran cosas interesantes en términos artísticos e intelectuales, pero ninguna me satisfizo en el marco de qué es lo que tengo yo para dar con mis juegos que nadie más puede dar.

Dónde estoy ahora

Teniendo en cuenta la estructura narrativa, éste es el punto de la historia en el que yo les tendría que contar cómo hice con mi siguiente proyecto, sintetizando los dos intentos anteriores en una tercera alternativa superadora. Lamentablemente, el tercer proyecto es solamente un tropezón más en mi caminata accidentada hacia una estética latinoamericana medianamente satisfactoria.

Como todos mis juegos anteriores, está disponible tanto en inglés como en castellano. La traducción fue considerablemente más simple gracias a la implementación del StoryInclude en la reciente versión 1.4 de Twine que me permitió tener los dos idiomas en proyectos separados pero fáciles de compilar en un archivo final solo. Como todos mis juegos anteriores, los pocos personajes que aparecen tienen nombres castellanos.

Exploré otras cosas que me interesaban. Eioioio no se demora ni cien palabras en nombrar la ciudad donde vivo, pero esta vez quería algo más interesante. Tengo la impresión de que When Acting as a Particle ocurre en “un país agitado” ficticio de Latinoamérica durante el siglo XX, con alguna referencia anacrónica a la mensajería instantánea. Los problemas que enfrenta el personaje principal no se parecen a nada que pueda ocurrir en un país desarrollado. Sin embargo, no se trata de una historia acerca de vivir en el Tercer Mundo, y es justamente ahí donde siento que yace uno de mis logros personales con este juego.

En ningún momento me dispuse a escribir sobre algo que me fuera personal. De hecho, es enteramente posible jugar esta historia sin detenerse a pensar en América Latina ni dos segundos, ese elemento está ahí pero no es una condición necesaria para disfrutar la experiencia. (Es incluso posible disfrutar la historia y pensar que cualquier clase de anclaje geográfico empobrecería la experiencia.)

De los pocos juegos que he visto interesarse por explorar perspectivas autóctonas, la mayoría presenta su cultura como una excentricidad:

“¡Es un juego de estrategia, pero con la particularidad de que está el imperio Azteca!” “¡Es un juego de tiros, pero con la particularidad de que tenés que combatir a las fuerzas de Batista en Cuba!” “¡Es un juego de plataformas, pero con la particularidad de que jugás como un luchador mejicano!”

El elemento latinoamericano es siempre generalizado, o específico pero famoso, como para que se lo reconozca rápido entre el público estadounidense. Un elemento externo, presentado como una singularidad en principio contradictoria con la naturaleza del proyecto (lo cual, repito, me insatisface pero no es necesariamente malo: al contrario, parecería subrayar que hacer juegos desde o sobre el Tercer Mundo contradice el satus quo del ámbito interactivo contemporáneo, lo cual puede ser muy cierto).

Adónde quiero ir

En el futuro quiero escribir sobre lo que soy pero sabiendo que sólo con eso no basta. When Acting as a Wave es un juego de texto sobre turbulencias políticas en América Latina, pero con la particularidad de que los enlaces para cliquear constituyen el texto completo del juego. Tengo una cultura para compartir, sí, pero también tengo una trama interesante y tengo una forma interesante de contarla.

Quiero ver algún día un mod de Cart Life que cuente una semana en la vida de un cartonero porteño. Quiero un juego a la Papers, Please sobre las personas que controlan quién entra y quién sale de las Malvinas. Quiero un Gods Will Be Watching en el que se levanten los ánimos de los expedicionarios con una o dos horas de tomar mate entre todos. Quiero que alguien arme un Macondo cuyas excentricidades no se noten por la manera en que se lo describe, sino por la forma en que sus mecanismos internos reaccionan al input de quien juega.

Quiero más que nada que alguien haga con ese mismo espíritu algo que no se pueda reducir a una referencia directa a obras pasadas que ya lograron sus respectivos éxitos. Quiero que personas nuevas descubran una nueva manera de expresarse a través de las mecánicas que elucubren y las historias que cuenten. Quiero admitir que en realidad no estoy muy seguro de nada de lo que estoy escribiendo, pero tenía muchas cosas en la cabeza y necesitaba volcarlas en algún lado.

Twines de temer

Estuve trabajando mucho y escribiendo poco estos últimos meses. No necesito aclarar, espero, que me gustaría que las cosas fueran exactamente al revés. Es cierto, igualmente, que durante todo 2013 mi escritura creativa se frenó por completo y recién este año me animé a publicar algo de nuevo. Este algo es mi contribución a la exposición online Fear of Twine, organizada por Richard Goodness, que empezó el 14 de febrero y durará hasta el 18 de abril.

Son 16 historias interactivas de lo más variadas hechas con el programa Twine por 19 autores de lo más variados, y me siento muy a gusto teniendo mi nombre ahí entre semejante multitud:

Un viaje completamente lineal de acción futurística que se caga en lo que puedas pensar sobre cómo tiene que funcionar la interacción narrativa. Una comedia excéntrica que me sacó alguna que otra carcajada, sobre un asesino serial estadounidense del que conozco poco y nada. Una obra de expresión personal sobre prácticas sexuales poco aceptadas, mucho más en línea con lo que tiende a esperarse de Twine pero sin perder una voz personal única. La aventura fantástica de un héroe que debe sobreponerse a las adversidades en su misión por derrotar a un dragón infame identificado por su color que en algunos de los finales termina no siendo completamente malvado (¿de dónde me suena eso?).

Una historia sorprendentemente profunda sobre cómo se podría llegar a ver el principio del fin del mundo en los paisajes donde es más razonable que ocurriera. Una simulación política simple pero clara con advertencias serias sobre la ruta económica que algunas naciones están tomando sin acordarse de todas las veces que la misma ruta les falló. Una presentación muy triste y muy cómica de una noche en la vida de una persona que está más sola de lo que le gustaría. Un policial estrafalario sobre un culto religioso que, al estilo Upstream Color, te deja con la impresión de que no entendiste nada hasta que al día siguiente tratás de explicárselo a alguien más y descubrís que entendiste todo lo que había que entender.

Una elige-tu-propia-aventura que se deleita en explorar cualquier clase de desenlace contradictorio y sorpresivo arbitrariamente pero sin llegar a aniquilar la idea de que todas las ramificaciones forman parte de un todo concreto que simplemente no se preocupa por ser consistente. Una meditación sobre la naturaleza de la ciencia en su puja por salvarnos de la adversidad. Un experimento sobre la explotación y el telemárketing y las moscas y la sensación de no entender nada de lo que está pasando.

Un poema de ciencia ficción con máquinas e investigadores e intriga política. Un cuento singular sobre organizaciones represoras y movimientos de resistencia dedicados a la falsificación de documentos en la que, para mi sorpresa, se decide en determinado punto y al azar qué ruta principal vas a seguir en la historia. Un trabajo casi documental sobre el coyotaje que en muchos sentidos me hizo pensar con mucho cuidado sobre los objetivos de la expresión artística. Un RPG paródico cuyo verdadero significado y profundidad nos elude a todos.

Mujeres, tringlidinos y entropía narrativa

Me parece que empecé a escribir a alrededor de los 10 años. Una de las primeras cosas que noté, de las primeras observaciones críticas que le hice a mi propia obra literaria, es que mis historias casi nunca tenían personajes femeninos. Me pregunté muchas veces por qué. ¿Qué pasaba que nunca había mujeres haciendo cosas en lo que yo escribía?

Mi primera explicación

Sería fácil decir que como soy varón escribía sobre varones, pero es una explicación incompleta. Después de todo, mis personajes frecuentemente tenían características que no tienen nada que ver conmigo: tenían otras personalidades o eran de otros planetas, podían tener poderes que yo no tengo, podían tener colores de pelo que no son el mío y tener otros nombres. ¿Por qué, entonces, no pasaba casi nunca que tuvieran otro género?

Me lo terminé explicando de la siguiente manera: Los personajes son por defecto varones, sólo son mujeres cuando la historia realmente necesita que lo sean. Mientras yo no tenga nada que comentar sobre el género de mis personajes, hay una fuerza que me mueve a mantenerlos en el lado masculino del espectro. Como si el género masculino fuera de alguna manera una especie de neutro.

La explicación era un poco simplista, pero tenía algo de real. Y a no engañarse: yo era perfectamente consciente de lo injusta de la situación y deseaba que viviéramos en un mundo en que la literatura no tuviera esas reglas arbitrarias impuestas meramente por la tradición. Quería escribir mujeres, pero el hecho inevitable era que escribir mujeres implicaba hablar de género, mientras que escribir hombres evitaba el tema del género, y yo me sentía demasiado joven e ignorante como para tener nada importante que decir sobre el tema, de modo que evitarlo parecía la opción más atractiva.

Pero retrocedamos dos pasos y hablemos de este mismo fenómeno aplicado a categorías más amplias, quizá menos polémicas.

Tres historias

En la mayoría de las historias que escribimos y leemos, hay gente.

Gente, personas, humanos: esos mamíferos bonitos, relativamente estirados, famosos por su costumbre de caminar con los pies y hablar con la boca.

Existen millones de entidades el universo, hay millones de especies vivas y millones de variedades de animales, pero las personas tendemos a escribir mayoritariamente sobre otras personas, reales o inventadas, pero casi siempre humanas.

Como resultado, también tendemos a esperar que una historia se trate de personas. ¿Qué quiero decir? Propongo ilustrar algo de esto con el siguiente pequeño ejercicio mental:

  1. Alguien que vos conocés elogia una historia que vos todavía no leíste. Le pedís que te la describa un poco. Su respuesta es que la historia se trata de un humano del planeta Tierra que interactúa con otros humanos del planeta Tierra. Veamos. Es probable que esa descripción no te diga nada, que te sea insuficiente. Es probable que lo interpretes como que acaba de describir literalmente cualquier historia consumada o posible, y ninguna historia en particular.
  2. Pero si, en cambio, te dijera que la historia se trata de un elefante del planeta Tierra que interactúa con otros elefantes, lo más probable es que te dé la impresión de que sabés mucho más sobre esta segunda historia que en el caso de la primera. Te acaban de dar un dato importante, más particular.
  3. Si te hablan de una historia que se trata de un habitante del planeta Tringlen 24 que interactúa con otros habitantes del planeta Tringlen 24, no sólo te puede parecer que la descripción es bien específica, sino que hasta te atreverías a suponer, con un mínimo margen de error, cuál es el género literario al que pertenece. Incluso sin haber escuchado jamás de ese planeta que yo acabo de inventar.

Ahora bien, desde un punto de vista más tirando a objetivo, tanto los elefantes como los humanos o los tringlidinos son seres aproximadamente igual de complejos. Y la imaginación narrativa alcanza para contar tantas historias de unos como de otros, y tantas historias ambientadas en Tringlen 24 como en la Tierra. Pero estamos acostumbrados a tener historias de personas, de manera que cuando las historias se tratan de algo más, nos llama la atención. Y a la inversa, cuando la historia se trata exclusivamente de humanos, la especie de los personajes no nos resulta un dato relevante.

En cierto sentido, entonces, el concepto “humano” tiene menos información narrativa que el concepto “elefante” o “extraterrestre”. Que un personaje sea humano no nos dice nada de él ni de la historia en la que aparece. Que sea un elefante nos dice mucho.

O quizá un elefante extraterrestre

La plantilla del escritor

A mí me gusta imaginar que los escritores tenemos una especie de plantilla que usamos de base para crear personajes y mundos. Una suerte de documento, organizado en categorías, donde algunas opciones ya están seleccionadas de antemano. Es una plantilla instaurada por la tradición, y para ser precisos hay que aclarar que puede variar considerablemente de persona a persona o de comunidad narrativa a comunidad narrativa, pero se mantiene a través de las conciencias con una similitud impactante.

Uno de los campos en esta plantilla es “especie”, y por defecto tiene marcado el casillero “homo sapiens”. El escritor que inventa un personaje no se enfrenta con la pregunta simple de “¿a qué especie pertenece?” sino con la pregunta doble de “¿es un ser humano o no? Y si no lo es, ¿a qué especie pertenece?”

O mejor aún: “Tu personaje es un ser humano. Si querés que sea alguna otra cosa, escribila a continuación.”

Cuando leemos en una historia que un personaje es un humano, en realidad no recibimos ninguna información porque no nos dice nada de lo que el autor podría haber querido decir con la elección de su especie: simplemente sabemos que dejó el campo “especie” de la plantilla marcado en el casillero automático y no se detuvo a pensar qué especie sirve más para la historia que se dispone a contar. (Particular énfasis en que esto no necesariamente sea cierto, pero describe bien la impresión que causa en el lector. No es que el lector esté menos interesado en el personaje, pero sí menos interesado en su especie.)

Cuando el protagonista es un elefante, en cambio, sabemos que el autor se tomó el trabajo de editar el campo “especie”, de personalizar el orden biológico de su personaje, y por lo tanto, su historia va a esperar (probablemente) que estemos alerta a ese dato. Por esto es que el dato nos da más información: simplemente porque de alguna manera llega a nosotros, en forma de información relevante, el esfuerzo que se tomó hipotéticamente el autor en editar la opción automática.

Mi última explicación (por el momento)

Así que podemos decir que, en una cultura literaria donde las historias de elefantes son extremadamente raras, el concepto “elefante” contiene una cantidad de información muy superior al concepto “humano”. En lo que respecta a la escenografía, el concepto “Tierra” expresa mucha menos información que cualquier otro planeta posible.

Y de la misma manera, me atrevo a aventurar que durante una porción muy grande de la historia literaria (y quizá también hoy) el concepto “mujer” expresa mucha más información que el concepto “hombre”. Lo cual es particularmente cómico si tenemos en cuenta que mujeres son la mitad de las personas con las que convivimos, la mitad de quienes escriben y leen estas historias.

¿Son realmente más o menos complejos entre sí los conceptos que estoy comparando? No, en realidad no lo son. Pero narrativamente hablando, algunos se apartan más de la norma, y esto solo ya los dota de una información añadida. ¿Tenía razón mi Yo de 10 años en evitar los conceptos que contenían esta información extra? No, la información está ahí y pide ser expresada.

Hasta me parece que en muchos casos ya ni siquiera tiene tanto que ver con hablar de género, o de especies o de planetas. Simplemente encuentro en la desviación de la norma un valor positivo. Una manera de acercarnos a nuestras historias por rutas nuevas, rutas que no se gastaron tanto, que no están tan congestionadas, y en las que quizá la meta se ve más clara desde mucho más lejos.

Notas finales

  • Se me dio por escribir esto después de haber leído los tweets que se opusieron al comentario de Anita Sarkeesian sobre la falta de personajes femeninos en la conferencia reciente de Microsoft. Esencialmente porque muchos de ellos esgrimieron el mismo argumento que yo me planteé cuando tenía 10 años.
  • No puedo quedarme sin mencionar el cuento para chicos “Un elefante ocupa mucho espacio” de Elsa Bornemann, donde efectivamente el protagonista es no sólo un elefante, sino también un activista sindical.
  • Menciono también las novelas de ciencia ficción de Ursula Le Guin, porque tienen un trabajo muy interesante que subvierte las normas que establezco acá. La mina es muy hábil para presentar el concepto de “terrícola”, que usualmente tendría que ser liviano, como un concepto muy cargado de información y de… no sé, ¿otredad, extranjerismo? Sea como fuere, lectura recomendada.

Sueño del inmortal indeseable

El sueño empezó con mi padre, mi hermana y yo llegando a un pelotero. La estructura general del pelotero era como un gran cubo, y no parecía que hubiera nada alrededor en la zona, aunque persistía en mí la impresión de que estábamos en una ciudad.


Algo así pero mucho más grande y en lo abierto

Corriendo por la estructura, mi hermana vio un espacio muy reducido donde quizá podía entrar un cuerpo humano, pero decidió que no estaba pensado como parte de la atracción y lo pasó por alto. Yo, tomándomelo como un desafío, entré en el túnel estrecho y traté de aventurarme y ver adónde me llevaba. Descubrí que efectivamente no era una parte planeada de la atracción cuando el túnel me terminó llevando a la calle. (También vi ahí una cucaracha, y me dio mucho miedo.)

Ya en la calle, rodeé el pelotero buscando entrar de nuevo. Mientras lo hacía, vi que había pasado de estar casi desierto a estar completamente rebalsado de gente. Para cuando logré entrar de nuevo, el sueño había cambiado por completo:

No estábamos en un pelotero cúbico sino en una gran mansión con forma de escalera, varias cámaras consecutivas, cada una más alta que la anterior, separadas todas no por paredes sino por escaleras, siempre en la misma dirección (probablemente similar en estructura interna al Domo de Placer en Brütal Legend). Yo ya no era David Marchand, sino el Gran Gatsby, interpretado por Leonardo DiCaprio como en la película recién estrenada de la que todavía sólo vi el tráiler (aunque más tarde, al despertarme, tuve la impresión repentina, y errónea, de que en la nueva película Gatsby era interpretado por Tobey Maguire. Me pareció haberme confundido a Jay Gatsby con “Monsieur” Calvin Candie).

La mansión era mi mansión, y ahora era de noche, y estábamos en una fiesta que yo había organizado. Yo la estaba pasando bien, y hablaba con una mujer que me interesaba, hasta que llegó el Inmortal Indeseable (bautizado así por mi Yo despierto, en el sueño el tipo tenía un nombre completo que no se mencionó).

En este punto yo estaba parcialmente al tanto de que estaba viviendo adentro de una obra de ficción, en los zapatos de un personaje, y mis acciones se sentían propias sólo parcialmente. Mi Yo en el sueño, a diferencia de mi Yo real, había leído The Great Gatsby, y reconocía al inmortal como un personaje de la novela. Era un viejo enemigo de Gatsby, y su presencia estaba arruinando la fiesta. Gatsby no podría descansar hasta que el inmortal desapareciera, pero estaba el ineludible problema de que se trataba de un inmortal, que sólo podía morir si así lo decidía.

Mi objetivo era o bien echarlo de la fiesta o bien matarlo. Lo que hice fue cagarlo a trompadas. No sé si me voy a detener mucho en esta parte, pero sí señalo que fue la escena individual más extensa del sueño. Esencialmente una escena de acción, en la que dos enemigos se pelean. La acción era exagerada y mi fuerza inverosímil, como una pelea en The Matrix. Ambos lados peleaban constantemente, pero yo tenía la ventaja la mayor parte del tiempo. Mientras lo iba golpeando íbamos subiendo por la mansión, y la gente nos miraba con sorpresa. Llegamos a lo más alto, los baños, donde el inmortal siguió perdiendo y siendo estrellado por mí contra todas las terribles superficies sólidas que hay generalmente en los baños.

Desde mi perspectiva, la golpiza era una cosa extraña. En principio, me sorprendía lo superhumano de mi fuerza, con la que podía levantar al inmortal y lanzarlo por el aire de maneras increíbles, como en una película de superhéroes. Tampoco estaba muy claro quién decidía mis golpes. Yo sentía que tenía que llevarlos a cabo, y que movía mis extremidades conscientemente, pero también sabía que eran parte de la historia que mi personaje estaba interpretando, y que ese imperativo estaba más allá de mi capacidad de control.

Por otra parte, sabía que mi personaje tenía un plan, pero no tenía idea de cuál era. No estaba empujando al inmortal en dirección a la puerta, al contrario, estábamos cada vez más adentro de mi mansión. Tampoco estaba tratando de matarlo, porque tal cosa no era posible (aunque cada vez que le asestaba un golpe muy duro, algo dentro de mí se asustaba con la posibilidad de que yo acabara de haber matado a una persona).

Después de haber subido por la mansión y de habernos peleado en el baño, empezamos a bajar. Yo lo empujé por todas las escaleras que había, hasta que volvimos a la sala principal, donde ya casi nadie nos daba bola porque se estaba proyectando una película en una de las paredes. Como yo sentía que estaba salvando el día con un plan maestro, la falta de atención me cayó mal. Lo que hice fue levantar al inmortal por sobre mi cabeza y estamparlo contra la última escalera, lo que hizo un ruido tremendo y convocó toda la atención de la sala. El cuerpo del inmortal fue cayendo por la escalera hacia la sala principal como un cadáver, y de nuevo sentí miedo, pero al poco tiempo se levantó.

Aunque yo no había sentido ni sentía ningún dolor, era claro que mi personaje Gatsby estaba golpeado y cansado. El inmortal, sin embargo, estaba mil veces peor. Tenía toda la ropa destrozada y su cuerpo al borde del colapso. Daba la impresión de que, de haber sido un hombre mortal, se hubiera muerto varias veces a esta altura.

—¿Qué estás tratando de hacer? Si sabés que no me podés matar… —me preguntó, aproximadamente, el inmortal. Obviamente no recuerdo las palabras exactas de nadie.

—Estoy tratando de que quieras morir —le respondí, revelando mi plan, y a punto de llorar. Ahora estábamos cara a cara, muy cerca el uno del otro, y todos nos estaban mirando.

—¿Pensás que eso es difícil? —me dijo, llorando él sin reserva— Hace mucho que quiero morir, Gatsby. Hace muchísimo tiempo que quiero morir. Pero es que te odio tanto…

El inmortal se había quedado sin palabras. Era un momento muy emotivo. Por alguna razón, su enemistad conmigo lo convencía de permanecer con vida, cuando él en realidad deseaba que se terminara todo de una buena vez. Yo también me largué a llorar a moco tendido. Me arrodillé frente a él y lo abracé por las caderas, como quien suplica. Pero no estaba suplicando nada, quería consolarlo.

—Te odio tanto… —repitió él.

—No —lo corregí—, eso no es cierto. Lo que pasa es que tenés tanto odio… Vos tenés tanto odio adentro… Y podés terminar con él. Podés hacer que se termine ahora mismo.

Y así es como termina el sueño. El inmortal me confesó su verdad y yo me emocioné. En una historia escrita intencionalmente, probablemente éste es el punto en que los enemigos entienden que ninguno es mejor que el otro y aprenden a convivir en paz. En mi sueño, en cambio, quedó sobreentendido que mi plan había funcionado y que había convencido al inmortal de que se muriera. Lo único que yo no había contemplado es que su muerte me llenara de angustia, pero para eso ya era muy tarde.