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The Cloverfield Paradox y los problemas del realismo cuántico

En primer lugar, una advertencia de spoilers para The Cloverfield Paradox (2018), obviamente. En segundo lugar, un aviso sobre mi opinión de la calidad de las tres películas de Cloverfield hasta la fecha:

  1. Cloverfield, bastante buena
  2. 10 Cloverfield Lane, bastante genial
  3. The Cloverfield Paradox, bastante mala

Hay varias razones para ese tercer punto, pero una que tengo muy presente se vuelve evidente en la siguiente línea de la película, del Dr. Ernst Schmidt:

Lo que sabemos del entrelazamiento cuántico dictamina que [activar la máquina de nuevo] debería devolvernos a casa, y quizá deshacer el daño que hemos hecho.

Es un momento importante, establece el objetivo del personaje principal por el resto de la historia así como el objetivo que los potenciales antagonistas secretos sólo pretenden conseguir. Sin embargo, significa que todo el mundo va a pasarse el resto de la película tratando de volver a hacer algo que ya lograron en los primeros 20 minutos.

Hicimos X, con todo nuestro equipamiento en buenas condiciones, después de 2 años de fracasar constantemente, y hacerlo nos mandó a lo Desconocido y daño nuestro equipamiento. Hagamos X de nuevo para que vuelva todo a la normalidad.

No es atrayente aunque el guión lo justifique, y el guión no lo justifica. “Lo que sabemos del entrelazamiento cuántico” es escritura perezosa, quiere decir que ni siquiera te molestaste en buscar una frase que suene convincentemente científica. ¿Qué sabemos de entrelazamiento? ¿Por qué estamos hablando de lo cuántico cuando describimos el comportamiento físico de una estación espacial inmensa? ¿Por qué nuestra trama gira en torno a un pánico ignorante salido de 2013 sobre los peligros del bosón de Higgs?

La versión de los subtítulos en castellano es particularmente graciosa: “El entrelazamiento cuántico dice que eso nos hará volver.”

Si hacés X y terminás en un lugar raro, mi consejo general es que no intentes X de nuevo esperando que te devuelva adonde estabas. Si tu trama depende de algo que nadie entiende realmente y que todo el mundo más o menos espera que funcione, no te sorprendas si el sacrificio de tus personajes en pos de esta esperanza indefinida se siente terriblemente fuera de lugar. Para mí todo esto suena como

Lo que sabemos de neuropsicología dictamina que golpear a este tipo en la cabeza muy fuerte por segunda vez debería devolverle sus memorias, y quizá deshacer el daño que hemos hecho.

Además, siempre me molesta (más de lo que debería, probablemente) el uso de la mecánica cuántica como dispositivo narrativo. Por mucho tiempo la física newtoniana se ganó esta fama de desalmada y determinista, que la llevó a ser ignorada (con frecuencia para bien) en historias llenas de magia o pasión. La popularización de la mecánica cuántica significa que los escritores ahora tienden a usarla para hacer que su magia parezca científicamente justificada, pero la ilusión nunca dura mucho más que un instante.

Aunque desde que vi La serie de Extra Credits sobre Frankenstein tiende a volver al prólogo de Percy Shelley:

El suceso en el cual se fundamenta este relato imaginario ha sido considerado, por el doctor Darwin y otros fisiólogos alemanes, como no del todo imposible.

Me recuerda que la ciencia ficción usualmente explora el límite de lo que entendemos sobre cualquier cosa, y construye historias con lo que encuentra ahí. Honestamente no tengo idea de si

Lo que sabemos de la fisiología dictamina que electrocutar un collage de partes de cuerpos debería traerlo a la vida.

sonaba tan ridículo en 1818 como la línea de Schmidt suena en 2018 (ey son exactamente 200 años después mirá qué loco). Sí sé que esto es ficción, y deberías poder tener múltiples dimensiones sin la obligación de mencionar la interpretación de los universos paralelos. También sé que estoy más dispuesto a perdonarte si inventás sin ayuda de nadie un género que define un siglo a los 18 años.

Secretos y mentiras en Stand Still Stay Silent

En una de las páginas más recientes de Stand Still Stay Silent de Minna Sundberg, Emil está a punto de ponerse en los zapatos de Lalli de un modo que Lalli puede apreciar (“¿Tenés que lidiar con esto todo el tiempo?”). Quizá no los conozcas, son dos de mis personajes favoritas de esta historieta (categoría que también incluye a todo el resto del elenco), pero atravesaron juntos muchas aventuras. En tiempos de publicación, se conocen hace casi 4 años, y sin embargo todavía no se siente como si hubiera tenido jamás una conversación completa y exitosa.

Desde el principio el problema fue, por supuesto, que Emil no sabía finlandés y Lalli no podía hablar sueco. La traducción entre los dos fue manejada y editada generalmente por la prima de Lalli, Tuuri. Otro problema es que han discutido y se han dicho cosas agresivas sin querer, y otro aún (quizá el más grande) es que se han callado en diferentes ocasiones por vergüenza o ineptitud de joven-adulto en general. Ambos dieron señales de querer considerar al otro un amigo pero sin saber si el sentimiento es mutuo. Emil especialmente.

LALLI (finlandés): —Si nuestras vidas tuvieran lo más mínimo en común, no podrías sonreír.
EMIL (sueco): —¿Te escuché decir “sonreír”?

Diferentes idiomas, traducción sesgada, decir cosas sin querer, carecer del coraje para hablar. Stand Still Stay Silent es un carnaval hermoso de todas las formas del malentendido. La única forma que está mayormente ausente es la mentira, y con contadas excepciones los secretos. Cada personaje generalmente se esfuerza por transmitir toda la información que encuentra relevante para la misión pero la comunicación se rompe igual, porque eso es lo que la comunicación humana hace.

Muchas historias sufren un exceso de secretos y mentiras (justo Secrets and Lies no, esa película es excelente). El plan secreto de la almirante Holdo en The Last Jedi es un ejemplo de esto. Recuerdo haber dejado de mirar Lost poco después de que el mariscal Edward Mars muriera diciendo

[Kate] es peligrosa. No la dejes engañarte. No se puede confiar en ella. Haría cualquier cosa para escapar.

No sólo me intrigó el pasado de Kate, sino también las razones del mariscal para no revelarlo. ¿Por qué ser tan secretivo cuando estás intentando convencer a alguien de la maldad de tu némesis, en una isla desierta, a segundos de tu muerte? Bueno, lo busqué en Wikipedia. Resulta que el tipo tenía todas las razones del mundo para hablar abiertamente. El lenguaje esotérico parece estar ahí más que nada para sostener el misterio, y la idea de que esta serie fuera a hacer eso regularmente me sacó todas las ganas de continuarla.

Stand Still Stay Silent se gana sus pocos secretos. Seguro, la misión principal tiene motivaciones turbias, pero todos los personajes lo saben y o bien lo aceptan o bien eligen ignorarlo. La primera mentira que me viene a la mente es la famosa frase de Onni “No tengo necesidad de posesiones materiales” para enmascarar el accidente que le costó su equipaje. Y quizá la frase de Reynir “¡No me importaba lo que pensaran mis padres!” cuando, coincidencia, también rememoraba el comienzo de su viaje a lo desconocido. Ambos son chistes de una sola página que nos cuentan mucho de los personajes sin realmente afectar la trama.

El capítulo 15 incluye el secreto más pesado de la historia hasta ahora, que no sólo se revela velozmente a la audiencia cuando un personaje principal lo descubre, sino que hasta terminó con una publicación de 8 páginas en un mismo día que básicamente apuró a los lectores hacia el momento en que todo el elenco principal está al día con la información.

Ésa es una de las lecciones narrativas más fuertes de esta historieta, que trato de llevar a mi práctica. No manufactures secretos o mentiras cuando la torpeza y la vergüenza son barreras mucho más verosímiles para cualquier emprendimiento humano.

Qué estuve haciendo (septiembre 2016)

Nunca nos bañamos dos veces en un mismo río. Tempora mutantur, nos et mutamur in illis. Y otros clichés similares, que no por trillados son menos ciertos. Cada tanto pienso en la persona que fui hace unos años y me abruma lo mucho que cambié, incluso siendo ahora tan joven. Me abruma el abismo que hay entre las opiniones de esa persona y las que me definen hoy.

El pensamiento que sigue es que sin duda algunas de mis opiniones actuales difieren fundamentalmente de las que voy a tener dentro de unos años. El pensamiento siguiente es que a todas las personas les debe pasar lo mismo.

Ahora bien, para que el yo cambiante nos abrume, hace falta un yo constante igual de fuerte: la única razón por la que me abruma lo diferente que soy del David del año pasado es que me siento igual al David de hace 24 horas. Y sé que el de hace 24 horas se sentía igual al de hace 48.

Actualicé en este blog el estado de mi vida creativa en junio, es decir, hace tres meses. Hablé de mis juegos de texto, de mis juegos 2D parodiando juegos de amigos, de Matajuegos, de mi malestar emocional general.

No soy la misma persona que hace tres meses. Es más: no soy la misma persona que hace un mes. Más todavía: hace un mes tuve de pronto la sensación de no ser la misma persona que había sido hacía 48 horas.

Llegó entonces de nuevo el momento de preguntarme retóricamente: ¿qué estuve haciendo desde la última vez que di señales de vida?

Renunciar en julio

Cronológicamente, lo primero que vale la pena recordar es que renuncié a mi trabajo. Desde fines de 2013 vengo ocupando la mayoría de mi tiempo con trabajos full time en puestos que no tienen relación alguna con mis intereses creativos, para consternación de mis amigos freelancers.

No dudo que haya personas con problemas más graves en el mundo, pero las semanas de 60 horas laborales no son divertidas. Las de 45 pero levantándose todos los días a las 6 de la mañana tampoco.

Me fui de la empresa en la que estaba, entonces, en parte porque el trabajo no me satisfacía, en parte porque mis amigos freelancers insistían con que resignarse a un trabajo insatisfactorio no es el mejor plan del mundo, en parte porque cuidar mi estado emocional se volvió más urgente que poder irme a vivir solo en un futuro cercano, en parte porque la plata que ahorré en estos últimos dos años y medio me daba un poco de margen sabático. Sólo un poco.

Avisé a principios de mayo y me fui al terminar julio.

Enseñar en agosto

Fundación Telefónica organizó un taller de videojuegos en colaboración con la Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales (FLACSO) orientado a personas que nunca habían hecho un juego en sus vidas. El taller consistió de cuatro encuentros de tres horas, todos los miércoles de agosto, y estuvo a cargo de Agustín “Tembac” Pérez Fernández, que tuvo la amabilidad de invitarme como ayudante.

Tuve la fortuna, entonces, de estar ganando alguna plata enseñando a hacer videojuegos antes de siquiera haber retomado mi búsqueda laboral.

La mayoría de las personas que asistieron al taller eran mujeres, e independientemente del género la mayoría eran docentes en materias no relacionadas con el desarrollo de videojuegos. Usamos Game Maker y Twine. No tengo problemas para enseñar Twine a quien sea y en el tiempo que haga falta, pero desde el principio le aclaré a Agustín que mi experiencia con Game Maker es muy limitada, y que en lo que respecta a herramientas simples de desarrollo de juegos 2D soy más de Construct 2. Él me dijo que no hacía falta un conocimiento profundo de la herramienta. Y tenía razón, en el taller recorrimos más que nada los tutoriales introductorios.

Siempre es inquietante hablar de videojuegos con personas que vienen de afuera del ambiente, personas a las que les interesa el tema pero son ajenas a las controversias, al sentido común, a las celebridades, a los memes del mundillo de creación de videojuegos. Lo primero que siento es que son más afortunadas que yo. Lo segundo que pienso es que son más afortunadas que yo, pero sarcásticamente.

Ponerlas al día involucra enunciar muchos principios tomados del sentido común sin los matices que harían falta en otros contextos. A mis amistades no les digo que la torta es una mentira, por ejemplo, porque escucharon el chiste mil veces, pero hay personas a quienes no se lo diría porque no lo escucharon nunca. La esperanza es que se interesen lo suficiente como para algún día hacer sus juegos y empaparse de nuestras idiosincrasias sólo lo suficiente como para disfrutar los tweets de Merritt Kopas sobre cómo sería que tu padre fuera Jonathan Blow.

Crack Bang Boom en agosto

Otra cosa que pasó en agosto, en el fin de semana entre el primer encuentro del taller y el segundo, fue la Crack Bang Boom, una convención anual de historietas en la ciudad de Rosario.

Desde el estreno de Force Awakens, una cantidad no ignorable de individuos me señalaron, tanto en persona como a través de la web, mi relativo parecido físico con el antagonista principal de la película. Lo que empezó como un chiste se convirtió rápidamente en un chiste mucho más grande cuando finalmente vi la película y quedé maravillado con el personaje que se supone se parece a mí: Kylo Ren.

La ridiculez de sus fracasos, su inestabilidad emocional, la pretensión de villano rudo que se desvanece en el instante en que es desafiada… Me hacía mucha falta que esas cualidades fueran representadas en una ficción como rasgos de un personaje serio, poderoso y con metas claras en la vida.

Lo que empezó como un chiste y se volvió un chiste más grande, entonces, terminó volviéndose también un plan muy serio de cosplayear a Kylo Ren en la Crack Bang Boom. El plan involucraba abandonar la provincia de Buenos Aires por primera vez en mi vida adulta, conseguir alojamiento en Rosario, dormir en casa ajena por primera vez en muchos años y disfrazarme en público por primera vez desde la secundaria.

La madre de mi hermana tuvo la maravillosa disposición de señalarme qué telas comprar y de confeccionar con ellas un disfraz completo de Kylo Ren (menos las botas y el casco: las botas las compré cerca de mi casa y el casco lo omití para no ocultar mi parecido). Le estoy eternamente agradecido, a ella y al benévolo rosarino Tozy, cuyo hogar fue mi refugio por esos cuatro días en una ciudad previamente desconocida.

Crack Flauros
Foto de Flauros Geek Photo
Crack Shinobi
Foto de Shezo! (Shinobi News)
No tengo idea de quién sacó esta foto
No tengo idea de quién sacó esta foto
Reproducción de Mer Grazzini
Reproducción de Mer Grazzini

The Cuore en agosto

The Cuore

En febrero se me había ocurrido que mi siguiente videojuego paródico iba a robar las mecánicas del todavía no publicado The Core. Iba a ser un juego gracioso sobre estar triste. Las mecánicas las armé con facilidad, pero el diseño de niveles no es lo mío, y el editor de tilemaps de Construct 2 no es muy bueno, así que en su momento terminé tres niveles, el segundo de los cuales era el único que podía llamarse tal, y dejé el proyecto en veremos.

La cuestión con esta parodia es que se trata de un juego concebido por un David triste, y a causa de una serie de eventos relacionados con haber conocido a una persona especial en Rosario durante la Crack Bang Boom, “triste” no es una emoción con la que me esté relacionando mucho últimamente.

Como la parodia, además de triste, era graciosa de un modo muy singularmente mío, el proyecto seguía reteniendo mi atención. Dicho de otro modo, el juego era lo bastante cercano a mí como para no querer enterrarlo eternamente, pero lo bastante lejano como para querer sacármelo de encima con el menor esfuerzo posible.

Armé un nivel más que los que ya tenía y lo terminé publicando, para algarabía de las multitudes. Se llama The Cuore y funciona.

Enseñar en septiembre

¿Recuerdan cuando Agustín me contactó para ayudarlo con el taller de Fundación Telefónica y yo le dije que más que Game Maker soy de usar Construct 2? Bueno, Nico Castez de Avix justo por esos días estaba buscando a alguien para ayudarlo en sus clases de Construct 2 en la Escuela Da Vinci de Arte Multimedial, y Agustín supo sugerir mi nombre.

El público en la Da Vinci es un poco más joven y más ducho con la tecnología y los videojuegos. Construct 2 permite crear en las dos horas de clase prototipos simples con mecánicas tradicionales, con el valor humorístico, expresivo y personal de tener que dibujar todos los elementos del juego a mano alzada con el cursor. Generalmente hasta hay tiempo para hablar de diseño y de teoría y de expresión.

El sábado pasado Nico no pudo asistir a la Da Vinci por razones malas y buenas (¡las buenas tienen que ver con ganarse un Awesome Game Award for Best Mobile Game 2016 en EVA Córdoba con el juego de Avix Thumb Fighter!) así que me hice cargo de sus clases, y además de un taller gratuito de Construct 2 sólo por ese día como parte de la Bit Bang Fest.

Fue mi primera jornada completa de trabajo desde que renuncié a mi laburo anterior y salí muy cansado y muy contento.

¿Qué me depara el futuro?

Sólo cosas buenas.

Qué estuve haciendo (junio de 2016)

En lo que va del año estuve en mi modo más productivo. Mi productividad usual es bastante mala así que mi más productivo no es muy impresionante pero les debería contar qué anduve haciendo y debería actualizar mis sitios y probablemente considerar armar un portfolio atractivo porque mi situación financiera tampoco es muy impresionante que digamos y definitivamente no estoy en mi modo más financiero.

Escribí el post anterior hace casi un año, poco después de irme de un trabajo de 60 horas semanales que me banqué por un año y medio pero quizá me tendría que haber ido antes y habiendo empezado a trabajar en una oficina que estoy abandonando ahora cuando termine junio sin el más mínimo plan de para dónde voy a arrancar después. El mundo es un lugar tenebroso y no se siente bien y no me vengo sintiendo bien en mucho tiempo pero me estoy levantando todas las mañanas así que no se preocupen mucho por mí o mis oraciones largas.

En noviembre Agustín Cordes organizó una reunión entre Brian Moriarty, que venía a la Argentina a dar una charla sobre Loom, y los autores argentinos más prominentes de ficción interactiva o quien tuviera ganas de ir y mostrarle a Moriarty su juego con palabras o con alguna intencionalidad narrativa particular. Yo soy nadie pero también soy alguien que todo el mundo en la escena indie de juegos argentina asocia a Twine y por lo tanto a juegos con palabras.

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Le conté a Moriarty sobre los twines que hago en 60 segundos que fueron probablemente el mayor tiempo que hablé en inglés en mi vida. Agustín inmediatamente me recordó que además que escribir twines traduje Twine 2 al castellano y que debería venderme mejor, lo cual es muy muy cierto. Moriarty parecía cansado pero escuchó de los proyectos de otra gente y todo salió bien.

Después de eso mi amigo Santiago Franzani me presentó al equipo de Kitten Cloud y no me presentó a Pablo Quarta porque ya lo había hecho unos meses atrás y fuimos todos a un restorán por la zona y hablamos por unas horas y ahora somos todos buenos amigos. ya pasaron casi ocho meses. Diría que nunca había tenido tantos amigos.

Cobar (febrero de 2016)

Cobar

Hice Cobar en Construct 2 porque quería hacer algo chiquito y tonto. Tengo una picazón y es terrible. Cobar dura como 5 minutos y es una parodia del juego de Santiago todavía no publicado Mi pequeña humanidad sobre un barco que lleva a la humanidad y cambia de curso dependiendo de la ideología de la humanidad que vos ayudás a formar. La picazón no está en ninguna parte de mí que yo pueda alcanzar, y es terrible, no mejora. Cobar es probablemente muy malo o inentendible si no conocés el juego original o no sos amigo de Santiago, pero gente con algún conocimiento de juegos argentinos lo encontró gracioso me parece.

Matajuegos (marzo)

Matajuegos

Santiago y yo tuvimos la idea de hacer un blog bilingüe sobre juegos en 2014. Iba a centrarse en juegos sobre la cultura y las relaciones interpersonales y toda esa cosas artística. La mayoría de la gente que conozco tiene la picazón pero se la pueden rascar, siempre es una picazón leve, si la alcanzás entonces rascarla va a ser mayormente una experiencia ocasional y agradable. El día que Santiago me presentó a Pablo, también me propuso un libro que consistiera de traducciones al castellano de buena crítica de videojuegos. Crítica interesante de juegos realmente anda faltando en el mundo hispanohablante.

Cuando estos proyectos me aparecieron gracias al On This Day de Facebook que te recuerda lo que estabas haciendo un año atrás, Rumpel de Kitten Cloud dijo que estaba interesada en colaborar y nos presionó para que al fin abriéramos el coso. Matajuegos es ambos proyectos ahora, publicamos cosas nuestras en castellano e inglés y una vez cada cuatro semanas traducimos algo al castellano. Es muy lindo y lo deberían ir a mirar.

Hermanas de Claro Largo (abril)

Hermanas de Claro Largo

Generalmente no hago jams o cualquier clase de evento de creación de juegos con fecha final, pero apareció la Spring Thing de 2016 y mi picazón me quiere productivo, y estos eventos son para ser o sentirse productivo.

Y tampoco es que estoy obsesionado con esta picazón, pasa que no la puedo alcanzar. Esto es parcialmente una metáfora de la soledad. Escribí mi primer twine en 2012 cuando mi ex me dejó y no me siento bien desde entonces. Hermanas de Claro Largo es un twine sobre dos hermanas en un pueblo de exiliados. Emily Short escribió un poco al respecto cuando reseñó la Thing y Lynnea Glasser (autora a Creatures Such as We y Coloratura) lo jugó en Twitch y fue hermoso.

Actualmente el juego al final te muestra uno de dos finales elegidos al azar y tengo planeado cambiar eso para que la jugadora tenga al menos un momento de elección al final.

Armando the Bardo (mayo)

Armando the Bardo

Spring Thing es sólo vagamente una ham así que intenté con algo que tuviera “jam” en el nombre. Escribí Armando the Bardo: Shakespeare’s Secret Lover para la Bard Jam. Tampoco es que me estaría rascando todo el tiempo si pudiera. Me rascaría ocasionalmente, como hace la mayoría de la gente.

Básicamente, trabajar en Matajuegos significó tener editores por primera vez en mi vida, y es genial pero también tuve que enfrentar el hecho de que hacer cosas creativas con texto y tratar de hacerme el angloparlante es un dolor de huevos, todavía no tengo ese nivel. Así que escribí una historia en la que la mayoría de los personajes tienen un manejo del inglés peor que el mío. Fue divertido de escribir.

¡Todavía está sólo en inglés! Ya preparé el texto en castellano pero tengo que pegarlo en Twine y subirlo, necesito algo de tiempo. Voy a tener tiempo.

Yifairy (también mayo)

cover

¡Yifairy es un juego de regalo de cumpleaños! La chica que cumplía lo apreció. Digo, es natural pensar mucho en comida si no tenés nada de comida, o si tenés lo mínimo indispensable para sobrevivir. Una persona que se rasca siempre que quiere te puede decir que dejes de querer rascarte todo el tiempo porque no es saludable pero vos no querés rascarte todo el tiempo, ¿verdad? Te quisiste rascar una vez y nunca lo pudiste hacer, no se siente bien para nada. Hice Yifairy en Construct 2 como Cobar, pero es más inentendible todavía. Me divertí haciéndolo igual.

Proyectos futuros

Ni idea, perdón.

El problema difícil de Chappie: ciencia ficción y sus paradojas

Advertencia: inminente discusión irrestricta de Chappie, de sus temas, su historia y su conclusión.

Como es común en la ciencia ficción, Chappie (Neill Blomkamp, 2015) gira en torno a una pequeña red de problemas filosóficos, especialidades científicas y objetivos tecnológicos.

En lo filosófico, es una película sobre el problema difícil de la consciencia propuesto por David Chalmers en 1995. Como es común en la ciencia ficción, la conclusión de la historia y la conclusión del problema van de la mano. Es decir, Chappie propone durante su clímax narrativo una respuesta particular a las preguntas existenciales que la inspiran: ¿Qué es la experiencia consciente? ¿Qué relación tiene con los procesos cerebrales de manipulación de información? Y la más importante, ¿es posible responder estas preguntas?

Tecnológicamente, la respuesta que aporta Chappie es un poco fantasiosa. Científicamente, la respuesta es simplona, obstinada, y perfectamente en línea con mi posición personal al respecto. ¿Es posible saber qué es la consciencia? Chappie nos responde: sí.

Voy a tratar de entender por qué en el camino a dar con esa respuesta, la victoria intelectual de Chappie, el protagonista, no es un triunfo sobre el villano que lo quiere ver muerto, sino sobre su creador y mejor amigo.

El problema difícil

Siempre trato de describir el problema difícil de la consciencia con mucho respeto. Es un planteo interesantísimo y muchos pensadores que respeto se lo toman muy en serio. Yo tiendo a pensar que no es tan importante como se anuncia y que visto de cierta manera no es en realidad un problema, pero nada de eso impide que lo encuentre fascinante.

Entender el problema es útil pero no es esencial para disfrutar Chappie, ni para leer el resto de este artículo francamente. Alcanza con saber que muchas personas están convencidas de que ningún análisis del cerebro humano, por más exhaustivo que sea, puede revelar la naturaleza de la consciencia. Para los interesados, me permito a continuación describir el problema difícil, como lo entiendo, de la manera más breve posible:

La idea es que la neurociencia avanza día a día en sus esfuerzos por entender los mecanismos mediante los cuales el sistema nervioso recibe impulsos y procesa información. Cada década nos va a encontrar más iluminados al respecto. Eventualmente, vamos a tener una idea quizá no completa pero sí abarcativa de cómo operan los mecanismos internos del cerebro.

Vamos a entender cómo llegan al cerebro las señales de los sentidos y cómo reaccionan las neuronas, a estas señales y entre sí, cómo almacenan y procesan los datos resultantes de maneras que eventualmente producen en el cuerpo movimientos específicos, actitudes corporales y emisiones sonoras, que a su vez pueden ser risas o gruñidos molestos o palabras, que a su vez pueden ser conversaciones o discursos o mensajes de voz o canciones improvisadas.

Aplicado a una máquina más simple, podemos imaginar los componentes internos de un reloj tomando el movimiento de la mano que le da cuerda y dando como resultado un movimiento constante y rítmico de sus agujas. Los engranajes se van empujando y el reloj lo hace sin saber qué está pasando ni tener una experiencia del hecho. Si por alguna razón supiéramos que el reloj está percibiendo lo que ocurre, nuestro entendimiento de su mecanismo no nos ayudaría a entender esa capacidad de percibir.

En el futuro de la neurociencia, podemos imaginar los componentes internos del cerebro poniéndose en acción y generando actitudes en el cuerpo humano. Podemos ver las neuronas desplegando sus capacidades y entenderíamos cómo esto hace que la dueña de ese cerebro tenga un comportamiento, pero no entenderíamos necesariamente cómo es que tiene una experiencia del mundo. Podemos entender cómo el cerebro procesa imágenes, por ejemplo, sin saber cómo genera la experiencia de lo que es el color verde.

Sólo sabemos que la consciencia existe porque la experimentamos desde adentro, y sólo intuimos que otras consciencias existen porque los cuerpos de los demás tienen los mismos síntomas que el nuestro. Ésta es la parte difícil del problema difícil: no sólo no sabemos qué es la consciencia, sino que tampoco sabemos qué podría llegar a ser o por dónde empezar a buscarla.

Si podemos imaginar los engranajes en movimiento de un reloj que muestra la hora sin saber que existe, podemos imaginar las neuronas en acción de una persona que vive y se comunica sin tener noción interna de estar en el mundo. Esta persona hipotética, con un cerebro mecánicamente idéntico al nuestro pero sin consciencia personal, es lo que en este contexto se llama zombi filosófico. Lo importante es que si existen personas así, no habría manera material de distinguirlas de las demás, y por lo tanto lo que nos distingue de ellas es misterioso.

No es necesario ser religioso para admirar el problema difícil o darle importancia, pero es fácil ver cómo el planteo está sugiriendo que la experiencia consciente tiene que tener sí o sí una base inmaterial, que no actúa de acuerdo a las leyes de la naturaleza como las entendemos.

Inteligencia artificial

El problema difícil es una presencia desalentadora en el campo de la investigación de la inteligencia artificial, y por lo tanto en el mundo de la ciencia ficción. Sugiere que podemos programar robots para que actúen como si tuvieran una experiencia personal, pero no tenemos manera de comprobar si efectivamente la tienen.

Chappie, entonces, pregunta si su protagonista, el robot llamado Chappie, cuya consciencia fue íntegramente programada por el joven Deon Wilson, es verdaderamente capaz de tener una vida interna y una experiencia del mundo, o si solamente está diseñado para fingirlo.

La respuesta que se nos ofrece, por supuesto, es afirmativa. Chappie tiene una consciencia y su experiencia del mundo es tan válida como la de cualquier ser humano. No es una respuesta particularmente original: la narrativa del siglo XX está plagada de máquinas que piensan y sienten.

El sentido común se dedica, entre otras cosas, a identificar la experiencia humana como singular e irreplicable. La ciencia ficción se dedica, entre otras cosas, a derribar las diversas manifestaciones de este artículo particular de sabiduría popular donde sea que las encuentre.

Como es común en la ciencia ficción, todos los personajes principales tienen posiciones personales al respecto, y en puntos importantes de la historia sus conversaciones son discusiones en las que sus opiniones se contrastan.

“No sos información”

Un personaje contradictorio en este sentido es Deon Wilson, el inventor de Chappie. El siguiente intercambio ocurre a los 80 minutos, cuando Chappie está contemplando instalar su consciencia en un cuerpo nuevo con una batería sana (la traducción desprolija es mía):

Chappie: —Deon, esto podría salvarme. Necesito un cuerpo nuevo, ¿recordás?

Deon: —No, no te puede salvar, Chappie. El problema es mucho más grande que tu batería.

Chappie: —¿Por qué?

Deon: —Porque sos consciente. No podés ser copiado porque no sos información. No sabemos qué es la consciencia, así que no podemos transferirla.

Chappie: —Chappie lo puede averiguar. Puedo saber qué es, y entonces me puedo transferir.

Deon: —¡No podés transferirla, lo siento!

La posición de Deon es extraña, y hasta cierto punto parece forzada para generar un conflicto que permita continuar con la historia.

Es importante notar que Deon no duda de la experiencia personal de Chappie. Deon cree (sabe) que Chappie está vivo y que es consciente, pero también cree que su consciencia no puede copiarse de un robot a otro.

No es inmediatamente claro cómo funciona este punto de vista. Al minuto 15 de la película el mismo Deon está terminando de compilar el archivo CONSCIOUSNESS.DAT exitosamente. Al minuto 25, está instalando el programa en el cuerpo de Chappie desde su computadora portátil.

Es claro que lo que instala, lo que efectivamente transfiere de un robot (su computadora) a otro, no es meramente “información” en el sentido estrecho que utiliza más adelante para desalentar a su creación. Chappie no alberga inicialmente información enciclopédica del mundo, ni siquiera puede hablar hasta que empieza a imitar el inglés de quienes lo rodean.

Para ser buenos con Deon, él nunca dice que la propuesta es absolutamente irrealizable. Puede ser que lo imposible, a sus ojos, sea realizarla con la rapidez necesaria. En el marco práctico de la historia, sin embargo, ambas posturas son esencialmente idénticas. Sea porque no tiene el tiempo o porque no existen las herramientas, el plan de Chappie está destinado a fracasar.

El problema fácil

Marcando el principio de lo que tiende a llamarse singularidad tecnológica, Chappie, un resultado de la creatividad humana, logra ser más creativo que la inteligencia que lo creó, y soluciona un problema que su creador consideraba imposible.

Utilizando su acceso directo a internet (que describe como la suma de todo el conocimiento humano) y un casco neurotransmisor capaz de transmitir instrucciones mentales de quien lo usa a una unidad remota, Chappie resuelve el problema difícil.

Como es común en la ciencia ficción, al menos en las historias que predicen la respuesta a una pregunta actualmente pendiente, la solución de Chappie nunca se explica en detalle y sólo se nos ofrecen destellos leves del objeto brillante.

Una descripción inicial utiliza términos bordeando lo místico, quizá con la excusa de que Chappie se lo está explicando a Yolandi, que sabe más de superstición que de neurociencia:

La consciencia es como energía. Este casco lee energía de vos y de mí. Sólo necesito averiguar cómo sacarla.

Cuesta imaginar que alguien con la competencia neurocientífica de un profesional utilice el término “energía” tan gratuitamente. No se explica en qué sentido esta energía no es “información” ni cómo tiene sentido que, no siendo información, el casco pueda “leerla”. Pero eventualmente Chappie descubre todo lo que tenía que descubrir.

Chappie Consciencia

Chappie: —Sé qué es la consciencia. Este casco puede leerla.

Es notable el impulso positivista de la situación. El triunfo intelectual de Chappie es el triunfo de la investigación científica, superando obstáculos tradicionalmente relegados por error a otras ramas de la indagación humana.

De hecho, el poder de procesamiento de Chappie le permite llegar a su conclusión en tiempo récord, estableciendo la relación causal que existe entre su investigación y el Progreso con mucha más fuerza que la investigación real, humana, lenta y llena de accidentes.

Es incluso sospechoso que Chappie obtenga respuestas para las que en realidad haría falta acumular datos de escaneos cerebrales de una cantidad de sujetos experimentales de los que Chappie no dispone. Puede argumentarse que tiene acceso a miles de escaneos publicados hasta la fecha, pero es claro que sus descubrimientos requieren lecturas de parámetros que sus contemporáneos ni siquiera habrían empezado a monitorear.

Chalmers no sólo describió el problema difícil. El problema fácil de la consciencia, el de averiguar a través de la investigación científica cómo procesa información el sistema nervioso, también es parte de su planteo. En realidad el planteo es que hay dos problemas distintos, el fácil y el difícil, donde gran parte de la neurociencia ve uno solo. Y que la neurociencia avanza en uno creyendo que va a resolver el otro, lo cual no es posible.

Preguntar cuánto tenemos que entender del mecanismo cerebral para averiguar qué es la consciencia vendría a ser tan incongruente como preguntar cuánto tenemos que mezclar un mazo de cartas para que el sol se vuelva verde.

Chappie (tanto la película como el personaje) pone el problema sobre la mesa para después atravesarlo, no sin cierta insolencia, como si nunca hubiera existido. Chappie se pone las pilas con el problema fácil y alcanza la solución del difícil. Chappie mezcla esas cartas tantas veces que el sol queda hecho una lechuga.

“Un problema espiritual fundamental”

Que el principal obstáculo en su emprendimiento científico sea la oposición de Deon es más curioso aún considerando que la película ya cuenta con un antagonista, Vincent Moore, para representar la oposición a la tesis central de la historia. La presentación del personaje, durante el noticiero introductorio de la película, es bastante explícita al respecto:

Anderson Cooper: —Antes del éxito de los ubicuos robots policías de tamaño humano, había un travieso más grande en la cuadra: el Alce. Vincent Moore es un diseñador de armas y ex soldado. Tiene un problema espiritual fundamental con la inteligencia artificial.

Vincent Moore: —Tengo un robot que es indestructible. Es operado por un ser humano pensante, adaptable, íntegro, moral.

La consciencia avanzada de Chappie ni siquiera existe en este punto, y sin embargo Vincent ya se opone a la inteligencia comparativamente rudimentaria de los robots inventados por Deon. Se establecen ágilmente los motivos de esta oposición: el éxito de Deon eclipsó el suyo y condena la inteligencia artificial en términos espirituales. El acento natural del actor Hugh Jackman, además, nos indica que Vincent es australiano, como David Chalmers.

También se establecen, de manera un tanto estereotipada, los orígenes de su carácter hostil: fue militar y su interés principal, incluso fuera del ejército, son las armas. Eventualmente aprendemos de su afición al boxeo y al fútbol americano.

Más adelante, señalando el interior expuesto de la cabeza de Chappie, Vincent dice:

Tu programa simple de inteligencia artificial te hace creer que sos real. Pero ¿sabés qué hay acá? Nada. Un montón de cables.

Espiando la conversación citada más arriba entre robot y creador, quizá enfrentándose internamente a la posibilidad de que Chappie sí esté vivo y sea consciente, Vincent se persigna. No llega a decir que Deon está jugando a ser Dios, pero evidentemente alguna valoración mística de la consciencia en su expresión orgánica explica su aversión por una consciencia manufacturada artificialmente.

Vincent es un soldado envidioso amante de las armas y temeroso de Dios. Su versión personal del cristianismo se opone, oh casualidad, a los avances científicos encabezados por su contrincante en el concurso de popularidad que transcurre en secreto en su cabeza.

Es también un hipócrita: Se convence de que Chappie meramente cree ser real, sin darse cuenta de que el hecho de que Chappie crea cualquier cosa va en contra de su cosmovisión. Quiere combatir el crimen creando una máquina de matar (en ningún punto tenemos la impresión de que el Alce pueda inmovilizar a alguien sin destruirlo en el proceso). Se jacta de la superioridad moral de la consciencia humana, pero a la hora de usarla le ordena a su creación atrocidades que ningún otro robot en la película se acerca siquiera a cometer.

No debe y no puede, respectivamente

Y sin embargo, repito, cuando Chappie descifra el secreto de la consciencia no está triunfando sobre la oposición abierta de Vincent, sino sobre el escepticismo resignado de su creador.

Esto es narrativamente ingenioso: si Vincent creyera que Chappie no puede salvarse, sus intentos de destruirlo tendrían menos sentido. También es ingenioso que la salvación de la inteligencia artificial de Chappie dependa finalmente del casco neurotransmisor que Vincent inventó justamente para prescindir de la inteligencia artificial en su proyecto.

En principio, cabe señalar, Vincent se opone a la existencia de Chappie, o a su potencial popularidad o a su libertad de acción, pero no a la posibilidad de copiarlo en otro robot. Si bien no emite opinión al respecto (y si bien podríamos esperar que se opusiera a perpetuar la vida de una aberración) su convicción de que Chappie es “simplemente” un programa al menos le impediría afirmar, como hace Deon, que Chappie está condenado a morir sin chances de copiarse en otra unidad.

Lo cual explica por qué Vincent no es quien se opone a Chappie en este punto específico, pero ¿por qué quien sí se opone es Deon? ¿Por qué esta contradicción? El primero en creer que una máquina puede expresar sentimientos decide de pronto que ninguna tecnología humana es capaz de transmitir sentimientos de un punto a otro. El primero en imaginar un experimento científico capaz de escribir poesía decide de pronto que el secreto de la consciencia excede las capacidades de la ciencia.

Los primeros minutos de la película nos hacen creer que el rol del científico entusiasta va a estar ocupado por Deon, el personaje que efectivamente es un investigador científico. Pero Chappie, cuando de evitar su propia muerte se trata, no duda en usurpar el puesto y triunfar ideológicamente sobre Vincent y Deon, para quienes la ciencia no debe y no puede, respectivamente, descifrar la consciencia.

Una paradoja de la ciencia ficción

Si el antagonismo bienintencionado de Deon no puede explicarse en la ficción interna de la película, podemos tratar de explicar qué función cumple para la narración. Vendría a ser una explicación extra-diegética, pero tiene que ser más compleja que “personaje A hace X cosa porque si no lo hiciera la historia no podría seguir”.

En parte podría explicarse en una necesidad narrativa por incluir la ya mencionada singularidad. Chappie no llega a crear una inteligencia superior a la suya, pero al menos demuestra que su inteligencia no sólo alcanza sino que además excede las capacidades de la inteligencia humana. El resultado es un adelanto tecnológico de prepo, la invención súbita de la transferencia cognitiva entre robots y humanos (cuya verosimilitud no me preocupa en este contexto). La singularidad tecnológica es un salto en el ritmo de los avances intelectuales humanos, una melodía que inquieta al adelantarse varios compases sin avisar.

Me parece sin embargo que hay un principio más profundo operando en el corazón de la contradicción de Deon. Un principio que atraviesa a la ciencia ficción y a los valores que representa.

Como afirmé al principio, la mayoría de las historias de ciencia ficción nacen de una fascinación por un problema intelectual vigente, con cierto énfasis en las implicaciones filosóficas de determinados logros tecnológicos. Más preciso todavía es decir que hay una manera particular de fascinarse por un problema, y que cuando la reconocemos en una historia la llamamos ciencia ficción.

Para que un problema nos fascine es casi necesario que no lo hayamos resuelto. Existe sin duda el placer estético de una solución elegante, pero intuyo que no es lo que está detrás del tipo de historias a las que me refiero.

Paradójicamente, para que una historia como la de Chappie tenga algo que aportar al problema en cuestión, es casi necesario que proponga una solución, o que plantee un futuro en el que dicha solución es encontrada.

Escribir sobre un viaje espacial requiere que nos fascine la vastedad del universo, las distancias interestelares, el problema de que no es posible surcar el abismo sin morir varios siglos antes de llegar a la estrella más cercana. También requiere que imaginemos una nave capaz de hacer exactamente eso, o una cultura capaz de lidiar con la espera, o alguna otra solución que me elude.

Escribir sobre las aventuras de una consciencia artificial requiere que nos fascine la dificultad del problema difícil, nuestra aparente incapacidad intrínseca de descubrir la naturaleza exacta de la experiencia personal. También requiere que nos imaginemos derribando el problema, que visualicemos a un investigador cognitivo en su momento de eureka, o a un robot diciendo “sé qué es la consciencia y este casco puede leerla”.

Para poner en movimiento los eventos que hacen de Chappie lo que es, Deon tiene que ser esa conquista futura del intelecto, tiene que alcanzar su eureka y descifrar la consciencia, programarla e instalarla en un robot antropomórfico moribundo.

También tiene que ser esa estupefacción asombrada que nos invade hoy a nosotros, cuando la consciencia parece indescifrable. Tiene que considerar las reflexiones de Chalmers y maravillarse por cuán complejo es el fenómeno de la consciencia, a la que no podemos encontrarle una explicación que, francamente, ni siquiera sabemos cómo se vería.

Una historia de ciencia ficción necesita contener esos dos elementos. Deon simplemente quedó atascado entre ambas expresiones de la misma fascinación.

Chappie Pantalla

Nueva historia twine: QUIMER-B

Hoy publico oficialmente QUIMER-B, una historia twine que escribí hace un par de meses para el Premio Itaú de Cuento Digital. No quedó seleccionada, pero la fecha límite me ayudó a escribir algo y eso ya es bastante.

JUGAR/LEER ACÁ
JUGAR/LEER EN PHILOME.LA

 

Para probar su valor ante un mundo desconfiado, la supercomputadora QUIMER-B queda a cargo de todos los sistemas en las instalaciones donde se la desarrolló. Previsiblemente, todo sale mal.

Es el twine menos parecido a un juego que hice hasta la fecha, y el que más trucos técnicos usa. No me avergüenzo. Usé muchas pausas temporales, que antes apenas si había tocado, y hasta jugué con diferentes paletas para establecer diferentes ambientes. Estoy orgulloso de la prosa y no tan orgulloso del montón de lugares comunes que terminaron en la historia, mayormente por falta de tiempo (culpemos a la fecha límite).

Cualquier pensamiento/opinión/comentario al respecto, duden sólo lo mínimo razonable y luego exprésenlos hacia mí (ya sea acá o a @DavTMar o donde sea que me encuentren), porque estaré agradecido.

Hablemos de género nominal sin ninguna razón particular

(Lo siguiente está pensado para explicar el concepto del género nominal, desde su uso en el idioma castellano, a personas angloparlantes. Lo escribí originalmente en inglés y no tiene mucho uso en castellano, pero lo traduzco por afán de completitud.)

Hay mucha presunción en la web angloparlante sobre lo que significa hablar un idioma con género nominal. Mucho da en el clavo, la mayor parte no. No soy ningún experto ni profesional del lenguaje, pero mi entendimiento corriente del castellano (un idioma de sustantivos/adjetivos/artículos con género) y mi manejo funcional aunque cavernícola del inglés ya me dan la bastante perspicacia como para iluminar algunas cosas que quizá valga la pena comentar.

Antes que nada, usar un sistema binario de géneros para clasificar humanos eventualmente va a llevar a inconsistencias ridículas con la realidad. Usarlo para clasificar objetos inanimados y conceptos o atributos abstractos es una locura. Perdón, pero no funciona.

Lo que  funciona (a veces, en algunos casos específicos) es clasificar palabras con categorías formales. Como cajitas abstractas, ¿no? Cajitas arbitrarias. Es decir, decir que una pared es hombre o mujer es ridículo. Pero pasando eso por algo un momento, hay ventajas reales en tener dos categorías aleatorias que afectan las dependencias gramaticales así. La más importante de las cuales es la desambiguación.

Sirve para desambiguar

Cuando escribo en inglés me preocupo muchísimo por el orden de las palabras, porque puede tener un impacto muy grande en las dependencias gramaticales. En castellano se siente (yo siento) como si hubiera más libertad para organizar las palabras de maneras que ayudan a aclarar la actitud del mensaje sin afectar seriamente el sentido proposicional de una oración.

Por supuesto que esto puede ser nada más que una sensación personal, porque soy mucho menos torpe con el castellano, pero no me parece que eso sea todo. A veces un adjetivo termina muy lejos del sustantivo que modifica. En inglés, esto quiere decir generalmente que quien lea se va a confundir, no va a quedar claro (a menos que el contexto sea muy compinche) cuál de los sustantivos que pasaron está siendo modificado. Cuando algo como esto pasa en castellano, podés simplemente cambiar un poco las palabras para que el género del adjetivo se corresponda solamente con el del sustantivo que se supone que modifica.

¿Qué pasa entonces cuando hay ambigüedad entre sustantivos del mismo género? Bueno, siempre habrá otras herramientas para desambiguar. El idioma inglés lo demuestra. Pero otra cosa que podés hacer es cambiar un sustantivo por un sinónimo de otro género. Esto también es importante. El género gramatical se aplica a las palabras, no a las cosas que las palabras designan. Mientras más popular/cotidiano es un objeto, más sustantivos tenemos para describirlo, más probabilidades de que haya varios masculinos y femeninos para elegir.

Puedo tener, por ejemplo, “Ella tiró la silla contra la pared así que terminó rota” pero sé que el contexto va a hacer que los lectores piensen que se rompió la silla, cuando de hecho lo que quiero es romper la pared. El ejemplo es bien ambiguo, incluso “Ella” podría razonablemente ser la que terminó rota.

El arreglo fácil que estoy proponiendo es “Ella tiró la silla contra el muro así que terminó roto”. Cambié “la pared” por “el muro” y el adjetivo femenino “rota” por su forma masculina “roto”. Ahora “muro” es el único sustantivo masculino en la oración de modo que es el único lugar al que “roto” puede estar señalando. “Muro” y “pared” son sinónimos, así que la oración no significa algo distinto ahora, al menos no sustancialmente.

No sirve mucho para lavar cerebros

Otra cosa que vale la pena notar es que el género nominal no convence a las personas de que todo en el universo responde a un sistema binario de géneros. Es obvio que afecta la forma en que pensamos sobre algunos objetos, pero en mi experiencia no determinan opiniones reales.

Y tampoco tiene la más mínima chance contra el análisis crítico. Digo, toda persona que en algún punto le dio demasiada importancia al género que el castellano usa para describir un objeto cambió de opinión inmediatamente ante la más ínfima de las oposiciones de mi parte.

—Pero X es femenino.

—Sí, la palabra en castellano. Pero el objeto no es realmente nada en términos de género.

—Tenés razón, es una cosa medio estúpida que las palabras hagan eso.

Todas y cada una de las veces.

Permite el juego

Mi ejemplo de la pared rota subraya que hay cosas que en castellano llevan muchos nombres. Seguro es lo mismo con muchos idiomas. Hasta de la gente se puede hablar con muchos nombres. Cualquier cosa, si estamos dispuestos a hablar lo bastante ampliamente, puede ser discutida como femenina o masculina, porque se puede llamar a casi todo “objeto” (m) o “cosa” (f). Y también están “persona” (f) y “ser humano” (m) para aquellas cosas que usualmente no queremos llamar cosas.

Tomemos la oración “Ricardo es una persona muy masculina, sus piernas musculosas pueden partir cabezas”. Bien, salvo por el sujeto “Ricardo”, todo sustantivo y adjetivo ahí es femenino o está en su forma femenina.

Lo mismo puede hacerse fácilmente con sustantivos masculinos: “El rostro de Juliana tenía los rasgos más femeninos, dos ojos grandes brillantes como el sol, labios rojos y delicados que podrían derretir corazones, y un cabello que más parecía finos hilos de fuego”. (Aunque el cabello técnicamente no es un rasgo facial, ¿no?)

De manera que incluso si los sustantivos con género aplican la binariedad genérica, también permiten cierto juego en su interior. Algunos objetos se sienten más femeninos que masculinos si hay más palabras femeninas para describirlos, o si las palabras femeninas para denominarlo son más comunes.

Muchos adjetivos tienen género neutro, lo cual significa que se ven igual independientemente del sustantivo que modifiquen: brillante, lumbar, inteligente, valiente.

Muchos sustantivos son ambiguos, es decir que es canónicamente correcto usarlos como masculinos o femeninos simplemente porque así se prefiere: azúcar, tilde, esperma, herpes, interrogante, lente, mar. El caso de “mar” es particularmente interesante, porque usar el femenino “la mar” sugiere una cierta familiaridad, y es usado mayormente por gente que trabaja en o cerca del mar.

Otros sustantivos incluso cambian con el tiempo, como es el famoso caso de “calor”, que era el femenino “la calor” un par de siglos atrás y ahora es “el calor” en todo el mundo hispanohablante.

Muchos casos son raros y las personas no saben cómo resolverlos. La mayoría de la gente usa el femenino “la víbora macho” porque “víbora” es un sustantivo femenino, y sin embargo duda ante la decisión entre “el sapo hembra” versus “la sapo hembra” porque “sapo” es masculino. “Macho” y “hembra” son uniformes, no hay “macha” o “hembro”, pero no es claro si esto se debe a que son inflexibles (no se los puede usar con el género opuesto) o a que son neutros (se los puede usar con cualquier cosa pero no cambian de forma).

En conclusión

No tengo una conclusión, pero gracias por aguantarme en mi primer post escrito originalmente en inglés, en vez de traducido de un original castellano.

Mecánico Macondo: videojuegos y América Latina

Hacia el final de la semana pasada, tanto Fear of Twine como la vida de Gabriel García Márquez llegaron a su fin.

Lo de García Márquez fue sorpresivo: yo estaba en el laburo y por la radio un columnista interrumpió a Fantino diciendo que le había llegado una noticia muy fiera que prefería retener hasta que le llegara la confirmación, que más tarde llegó con el minuto de noticias. La de Fear of Twine fue una muerte anunciada: Richard Goodness nunca escondió que la exhibición tenía una fecha final, tras la cual las obras desaparecerían o se retirarían a los sitios personales de sus autores (en mi caso éste).

Junto con Fear of Twine concluye mi tercera experiencia haciendo un videojuego (para los fines de este artículo hagamos de cuenta que las historias interactivas que hago son videojuegos y que no hay debate al respecto). Fue una cuestión muy positiva que me dejó pensando sobre mi escritura y sobre lo que quiero lograr con ella. Me imagino que muchos se habrán planteado cosas similares a raíz de lo de Gabo.

La pregunta y la respuesta

Me pregunté de nuevo, puede que con más fuerza que antes, la pregunta que todo creador debe preguntarse en algún momento u otro de su vida: ¿Qué tengo yo para aportar con mi obra? Para algunos no será muy importante, para mí lo es. Si decido escribir, quiero escribir algo que sólo yo podría haber escrito, algo que sin mi presencia probablemente no habría sido concebido jamás. Quiero mirar a la literatura a los ojos y decirle:

—¿Ves eso que tenés ahí? No será tu aspecto más importante, pero a muchos les gusta, y no lo tendrías si no fuera por mí.

(Espero que sepan a qué me refiero, no es un capricho tan egoísta como lo hago sonar.)

Cuando me pregunto qué tengo para aportar al mundo de los videojuegos me vienen la cabeza muchas respuestas posibles, pero una últimamente con más claridad que las demás: América Latina.

¿Grandilocuente, la respuesta? Puede ser, pero lo que quiero decir no es que yo tenga un continente entero para aportar, sino que en el mundo de los videojuegos hay un agujero del tamaño de un continente, y yo probablemente tengo un granito minúsculo del médano que va a hacer falta para llenarlo.

Un movimiento

Hay opiniones más cínicas, pero yo no creo que sea una exageración decir que García Márquez encabezó un movimiento literario que le demostró a gran parte del mundo que en Latinoamérica tenemos escritores, buenos escritores, con una enorme independencia creativa y la capacidad de establecer nosotros mismos las pautas de una estética propia que responda a nuestras propias necesidades artísticas.

Quizá sería saludable replantearse qué significa que un pueblo tenga necesidades artísticas diferentes a las de otro, si es que tal cosa puede suceder, pero la inquietud persiste: ¿Existe un movimiento así, o el germen de un movimiento así, en la esfera de los videojuegos? ¿Existirá? ¿Dónde están mis latinoamericanos? ¿Quién de nosotros programará el Facundo? ¿Cómo será el Cien años de soledad de los videojuegos? Y la más importante de todas: ¿Acaso importa?

¿Cuánto de esto es un planteo legítimo a mis colegas y cuánto un capricho nacido de la preferencia personal? Después de todo, Latinoamérica es una unidad tan arbitraria como cualquier otra. ¿Por qué no ampliar la frontera y pedir más juegos de Iberoamérica y todo el mundo hipanohablante? ¿Por qué no achicarla, y pedir más juegos de la cuadra en la que vivo?

Estos no son asuntos que yo tenga resueltos, y sin duda tengo un gran amor por los juegos españoles (¡vamos Deconstructeam!) y más todavía por los que se hacen en mi cuadra (de los que por el momento, y desgraciadamente, conozco sólo los míos). Pero voy a seguir refiriéndome a América Latina porque de todas las divisiones imaginarias con las que me topé en la vida es una de las que siento más reales. Ustedes siéntanse libres de formular inquietudes análogas con respecto a la unidad cultural que más les venga en gana.

Estas preguntas no me aparecen de la nada ni soy el primero que se las hace. Ya participé en varias discusiones, de mayor o menor complejidad, sobre estos mismos temas y sobre posibles rutas de acción para que la realidad de nuestras creaciones en relación con nuestro contexto cultural se acerque más a una que nos satisfaga. Tienden a surgir dos tipos de propuestas, a mi parecer igualmente ineficaces:

  • Hacer juegos sin contemplar a América Latina: Nadie, por más latino que se sienta, tiene por qué decirle a otra persona sobre qué debe o no debe hacer sus juegos, o qué continente o idioma debe tener en mente a la hora de crear. El dominio estadounidense sobre la creación y distribución de los juegos es tan completo que crear al margen de eso es crear en la nada. Haremos juegos sobre este continente cuando nos parezca, y cuando no nos parezca los haremos sobre cualquier otra cosa.
  • Hacer juegos acerca de América Latina: Opinión minoritaria pero sorprendentemente popular a la hora del debate, sobre todo comparada con la presencia prácticamente nula que tiene esta perspectiva en la creación efectiva de juegos latinoamericanos. La idea es hacer juegos de los aztecas, de fútbol, de mate, de lucha libre, de Frida Kahlo. Que las personas que juegan sepan que estas cosas salieron del sur del mundo.

¿Qué tengo en contra de estas propuestas? En principio, nada. Si alguien siente que desarrollar con alguno de estos preceptos en mente le sirve, que vaya nomás. Pero sí sé que por alguna razón ninguna de las dos me resulta una respuesta completa a las inquietudes que me estoy planteando acá.

Una cosa que me fascina: siempre que estas dos perspectivas aparecen en una discusión de este tipo, ambos lados son altamente conscientes de los defectos de la posición contraria. Los primeros son increíblemente perspicaces al señalar que una perspectiva exagerada fetichiza a quienes pretende representar y no produce un cambio real de perspectivas, incrementando peligrosamente las posibilidades de caer en un edutainment blando y con cero poder de persuasión. Los segundos recuerdan con sabiduría que la neutralidad no existe y que es imposible crear desde ningún lado, porque quien no crea desde su cultura crea desde la cultura dominante.

¿Mi solución? No tengo una, pero mientras más escribo más voy tanteando posibles respuestas y acumulando recursos. Busco giros y trucos que me ayuden a que las cosas que me hacen quien soy se vayan filtrando de a poquito en todo lo que hago para mostrar a los demás.

Mi búsqueda

Cuando escribí Úrquel, el dragón negro, recién estaba empezando. Nunca antes había usado Twine. Tenía una idea para hacer una historia interactiva con un truco de perspectivas que nadie había hecho hasta el momento y no me preocupé demasiado por nada más. La historia ocurre en un reino de aura europea y sin nombre. El protagonista es un héroe que va a rescatar a una damisela en apuros. Sabía que mi historia iba a ser especial por un truco que podía resultar muy confuso, y no quería que la confusión se sumara a una estructura narrativa demasiado compleja. Ya comenté en su momento que alejarse de los estereotipos es agregar información.

Pero ésta era la época en que Anita Sarkeesian completaba con éxito su campaña de Kickstarter y Twine crecía como una herramienta para darle voces a los sin voz. Por no quedarme atrás, busqué un nuevo enfoque cuando empecé a escribir Eioioio. Ambienté mi juego en Buenos Aires, la ciudad donde vivo, y particularmente en el mundo narrativo de El eternauta (1957), una historieta argentina de ciencia ficción cuyos invasores extraterrestres son una metáfora del capitalismo foráneo y cuyo autor, Héctor Germán Oesterheld, fue secuestrado al igual que sus cuatro hijas por las Fuerzas Armadas durante el Proceso de Reorganización Nacional en 1977. Metí en la historia además varias referencias a otros rincones de la literatura latinoamericana, que probablemente no le agregan nada al juego y que nadie va a descubrir jamás.

Justicia para los Oesterheld, dicho sea de paso

¿Se nota lo que hice? En mis primeros dos proyectos interactivos, alterné entre las dos perspectivas clásicas para pensar a Latinoamérica desde los videojuegos: primero ignorándola, luego poniéndola en el centro de todo. Ambas historias me inspiran mucho cariño, con sus virtudes y sus defectos, ambas incluso logran cosas interesantes en términos artísticos e intelectuales, pero ninguna me satisfizo en el marco de qué es lo que tengo yo para dar con mis juegos que nadie más puede dar.

Dónde estoy ahora

Teniendo en cuenta la estructura narrativa, éste es el punto de la historia en el que yo les tendría que contar cómo hice con mi siguiente proyecto, sintetizando los dos intentos anteriores en una tercera alternativa superadora. Lamentablemente, el tercer proyecto es solamente un tropezón más en mi caminata accidentada hacia una estética latinoamericana medianamente satisfactoria.

Como todos mis juegos anteriores, está disponible tanto en inglés como en castellano. La traducción fue considerablemente más simple gracias a la implementación del StoryInclude en la reciente versión 1.4 de Twine que me permitió tener los dos idiomas en proyectos separados pero fáciles de compilar en un archivo final solo. Como todos mis juegos anteriores, los pocos personajes que aparecen tienen nombres castellanos.

Exploré otras cosas que me interesaban. Eioioio no se demora ni cien palabras en nombrar la ciudad donde vivo, pero esta vez quería algo más interesante. Tengo la impresión de que When Acting as a Particle ocurre en “un país agitado” ficticio de Latinoamérica durante el siglo XX, con alguna referencia anacrónica a la mensajería instantánea. Los problemas que enfrenta el personaje principal no se parecen a nada que pueda ocurrir en un país desarrollado. Sin embargo, no se trata de una historia acerca de vivir en el Tercer Mundo, y es justamente ahí donde siento que yace uno de mis logros personales con este juego.

En ningún momento me dispuse a escribir sobre algo que me fuera personal. De hecho, es enteramente posible jugar esta historia sin detenerse a pensar en América Latina ni dos segundos, ese elemento está ahí pero no es una condición necesaria para disfrutar la experiencia. (Es incluso posible disfrutar la historia y pensar que cualquier clase de anclaje geográfico empobrecería la experiencia.)

De los pocos juegos que he visto interesarse por explorar perspectivas autóctonas, la mayoría presenta su cultura como una excentricidad:

“¡Es un juego de estrategia, pero con la particularidad de que está el imperio Azteca!” “¡Es un juego de tiros, pero con la particularidad de que tenés que combatir a las fuerzas de Batista en Cuba!” “¡Es un juego de plataformas, pero con la particularidad de que jugás como un luchador mejicano!”

El elemento latinoamericano es siempre generalizado, o específico pero famoso, como para que se lo reconozca rápido entre el público estadounidense. Un elemento externo, presentado como una singularidad en principio contradictoria con la naturaleza del proyecto (lo cual, repito, me insatisface pero no es necesariamente malo: al contrario, parecería subrayar que hacer juegos desde o sobre el Tercer Mundo contradice el satus quo del ámbito interactivo contemporáneo, lo cual puede ser muy cierto).

Adónde quiero ir

En el futuro quiero escribir sobre lo que soy pero sabiendo que sólo con eso no basta. When Acting as a Wave es un juego de texto sobre turbulencias políticas en América Latina, pero con la particularidad de que los enlaces para cliquear constituyen el texto completo del juego. Tengo una cultura para compartir, sí, pero también tengo una trama interesante y tengo una forma interesante de contarla.

Quiero ver algún día un mod de Cart Life que cuente una semana en la vida de un cartonero porteño. Quiero un juego a la Papers, Please sobre las personas que controlan quién entra y quién sale de las Malvinas. Quiero un Gods Will Be Watching en el que se levanten los ánimos de los expedicionarios con una o dos horas de tomar mate entre todos. Quiero que alguien arme un Macondo cuyas excentricidades no se noten por la manera en que se lo describe, sino por la forma en que sus mecanismos internos reaccionan al input de quien juega.

Quiero más que nada que alguien haga con ese mismo espíritu algo que no se pueda reducir a una referencia directa a obras pasadas que ya lograron sus respectivos éxitos. Quiero que personas nuevas descubran una nueva manera de expresarse a través de las mecánicas que elucubren y las historias que cuenten. Quiero admitir que en realidad no estoy muy seguro de nada de lo que estoy escribiendo, pero tenía muchas cosas en la cabeza y necesitaba volcarlas en algún lado.

Twines de temer

Estuve trabajando mucho y escribiendo poco estos últimos meses. No necesito aclarar, espero, que me gustaría que las cosas fueran exactamente al revés. Es cierto, igualmente, que durante todo 2013 mi escritura creativa se frenó por completo y recién este año me animé a publicar algo de nuevo. Este algo es mi contribución a la exposición online Fear of Twine, organizada por Richard Goodness, que empezó el 14 de febrero y durará hasta el 18 de abril.

Son 16 historias interactivas de lo más variadas hechas con el programa Twine por 19 autores de lo más variados, y me siento muy a gusto teniendo mi nombre ahí entre semejante multitud:

Un viaje completamente lineal de acción futurística que se caga en lo que puedas pensar sobre cómo tiene que funcionar la interacción narrativa. Una comedia excéntrica que me sacó alguna que otra carcajada, sobre un asesino serial estadounidense del que conozco poco y nada. Una obra de expresión personal sobre prácticas sexuales poco aceptadas, mucho más en línea con lo que tiende a esperarse de Twine pero sin perder una voz personal única. La aventura fantástica de un héroe que debe sobreponerse a las adversidades en su misión por derrotar a un dragón infame identificado por su color que en algunos de los finales termina no siendo completamente malvado (¿de dónde me suena eso?).

Una historia sorprendentemente profunda sobre cómo se podría llegar a ver el principio del fin del mundo en los paisajes donde es más razonable que ocurriera. Una simulación política simple pero clara con advertencias serias sobre la ruta económica que algunas naciones están tomando sin acordarse de todas las veces que la misma ruta les falló. Una presentación muy triste y muy cómica de una noche en la vida de una persona que está más sola de lo que le gustaría. Un policial estrafalario sobre un culto religioso que, al estilo Upstream Color, te deja con la impresión de que no entendiste nada hasta que al día siguiente tratás de explicárselo a alguien más y descubrís que entendiste todo lo que había que entender.

Una elige-tu-propia-aventura que se deleita en explorar cualquier clase de desenlace contradictorio y sorpresivo arbitrariamente pero sin llegar a aniquilar la idea de que todas las ramificaciones forman parte de un todo concreto que simplemente no se preocupa por ser consistente. Una meditación sobre la naturaleza de la ciencia en su puja por salvarnos de la adversidad. Un experimento sobre la explotación y el telemárketing y las moscas y la sensación de no entender nada de lo que está pasando.

Un poema de ciencia ficción con máquinas e investigadores e intriga política. Un cuento singular sobre organizaciones represoras y movimientos de resistencia dedicados a la falsificación de documentos en la que, para mi sorpresa, se decide en determinado punto y al azar qué ruta principal vas a seguir en la historia. Un trabajo casi documental sobre el coyotaje que en muchos sentidos me hizo pensar con mucho cuidado sobre los objetivos de la expresión artística. Un RPG paródico cuyo verdadero significado y profundidad nos elude a todos.

Mujeres, tringlidinos y entropía narrativa

Me parece que empecé a escribir a alrededor de los 10 años. Una de las primeras cosas que noté, de las primeras observaciones críticas que le hice a mi propia obra literaria, es que mis historias casi nunca tenían personajes femeninos. Me pregunté muchas veces por qué. ¿Qué pasaba que nunca había mujeres haciendo cosas en lo que yo escribía?

Mi primera explicación

Sería fácil decir que como soy varón escribía sobre varones, pero es una explicación incompleta. Después de todo, mis personajes frecuentemente tenían características que no tienen nada que ver conmigo: tenían otras personalidades o eran de otros planetas, podían tener poderes que yo no tengo, podían tener colores de pelo que no son el mío y tener otros nombres. ¿Por qué, entonces, no pasaba casi nunca que tuvieran otro género?

Me lo terminé explicando de la siguiente manera: Los personajes son por defecto varones, sólo son mujeres cuando la historia realmente necesita que lo sean. Mientras yo no tenga nada que comentar sobre el género de mis personajes, hay una fuerza que me mueve a mantenerlos en el lado masculino del espectro. Como si el género masculino fuera de alguna manera una especie de neutro.

La explicación era un poco simplista, pero tenía algo de real. Y a no engañarse: yo era perfectamente consciente de lo injusta de la situación y deseaba que viviéramos en un mundo en que la literatura no tuviera esas reglas arbitrarias impuestas meramente por la tradición. Quería escribir mujeres, pero el hecho inevitable era que escribir mujeres implicaba hablar de género, mientras que escribir hombres evitaba el tema del género, y yo me sentía demasiado joven e ignorante como para tener nada importante que decir sobre el tema, de modo que evitarlo parecía la opción más atractiva.

Pero retrocedamos dos pasos y hablemos de este mismo fenómeno aplicado a categorías más amplias, quizá menos polémicas.

Tres historias

En la mayoría de las historias que escribimos y leemos, hay gente.

Gente, personas, humanos: esos mamíferos bonitos, relativamente estirados, famosos por su costumbre de caminar con los pies y hablar con la boca.

Existen millones de entidades el universo, hay millones de especies vivas y millones de variedades de animales, pero las personas tendemos a escribir mayoritariamente sobre otras personas, reales o inventadas, pero casi siempre humanas.

Como resultado, también tendemos a esperar que una historia se trate de personas. ¿Qué quiero decir? Propongo ilustrar algo de esto con el siguiente pequeño ejercicio mental:

  1. Alguien que vos conocés elogia una historia que vos todavía no leíste. Le pedís que te la describa un poco. Su respuesta es que la historia se trata de un humano del planeta Tierra que interactúa con otros humanos del planeta Tierra. Veamos. Es probable que esa descripción no te diga nada, que te sea insuficiente. Es probable que lo interpretes como que acaba de describir literalmente cualquier historia consumada o posible, y ninguna historia en particular.
  2. Pero si, en cambio, te dijera que la historia se trata de un elefante del planeta Tierra que interactúa con otros elefantes, lo más probable es que te dé la impresión de que sabés mucho más sobre esta segunda historia que en el caso de la primera. Te acaban de dar un dato importante, más particular.
  3. Si te hablan de una historia que se trata de un habitante del planeta Tringlen 24 que interactúa con otros habitantes del planeta Tringlen 24, no sólo te puede parecer que la descripción es bien específica, sino que hasta te atreverías a suponer, con un mínimo margen de error, cuál es el género literario al que pertenece. Incluso sin haber escuchado jamás de ese planeta que yo acabo de inventar.

Ahora bien, desde un punto de vista más tirando a objetivo, tanto los elefantes como los humanos o los tringlidinos son seres aproximadamente igual de complejos. Y la imaginación narrativa alcanza para contar tantas historias de unos como de otros, y tantas historias ambientadas en Tringlen 24 como en la Tierra. Pero estamos acostumbrados a tener historias de personas, de manera que cuando las historias se tratan de algo más, nos llama la atención. Y a la inversa, cuando la historia se trata exclusivamente de humanos, la especie de los personajes no nos resulta un dato relevante.

En cierto sentido, entonces, el concepto “humano” tiene menos información narrativa que el concepto “elefante” o “extraterrestre”. Que un personaje sea humano no nos dice nada de él ni de la historia en la que aparece. Que sea un elefante nos dice mucho.

O quizá un elefante extraterrestre

La plantilla del escritor

A mí me gusta imaginar que los escritores tenemos una especie de plantilla que usamos de base para crear personajes y mundos. Una suerte de documento, organizado en categorías, donde algunas opciones ya están seleccionadas de antemano. Es una plantilla instaurada por la tradición, y para ser precisos hay que aclarar que puede variar considerablemente de persona a persona o de comunidad narrativa a comunidad narrativa, pero se mantiene a través de las conciencias con una similitud impactante.

Uno de los campos en esta plantilla es “especie”, y por defecto tiene marcado el casillero “homo sapiens”. El escritor que inventa un personaje no se enfrenta con la pregunta simple de “¿a qué especie pertenece?” sino con la pregunta doble de “¿es un ser humano o no? Y si no lo es, ¿a qué especie pertenece?”

O mejor aún: “Tu personaje es un ser humano. Si querés que sea alguna otra cosa, escribila a continuación.”

Cuando leemos en una historia que un personaje es un humano, en realidad no recibimos ninguna información porque no nos dice nada de lo que el autor podría haber querido decir con la elección de su especie: simplemente sabemos que dejó el campo “especie” de la plantilla marcado en el casillero automático y no se detuvo a pensar qué especie sirve más para la historia que se dispone a contar. (Particular énfasis en que esto no necesariamente sea cierto, pero describe bien la impresión que causa en el lector. No es que el lector esté menos interesado en el personaje, pero sí menos interesado en su especie.)

Cuando el protagonista es un elefante, en cambio, sabemos que el autor se tomó el trabajo de editar el campo “especie”, de personalizar el orden biológico de su personaje, y por lo tanto, su historia va a esperar (probablemente) que estemos alerta a ese dato. Por esto es que el dato nos da más información: simplemente porque de alguna manera llega a nosotros, en forma de información relevante, el esfuerzo que se tomó hipotéticamente el autor en editar la opción automática.

Mi última explicación (por el momento)

Así que podemos decir que, en una cultura literaria donde las historias de elefantes son extremadamente raras, el concepto “elefante” contiene una cantidad de información muy superior al concepto “humano”. En lo que respecta a la escenografía, el concepto “Tierra” expresa mucha menos información que cualquier otro planeta posible.

Y de la misma manera, me atrevo a aventurar que durante una porción muy grande de la historia literaria (y quizá también hoy) el concepto “mujer” expresa mucha más información que el concepto “hombre”. Lo cual es particularmente cómico si tenemos en cuenta que mujeres son la mitad de las personas con las que convivimos, la mitad de quienes escriben y leen estas historias.

¿Son realmente más o menos complejos entre sí los conceptos que estoy comparando? No, en realidad no lo son. Pero narrativamente hablando, algunos se apartan más de la norma, y esto solo ya los dota de una información añadida. ¿Tenía razón mi Yo de 10 años en evitar los conceptos que contenían esta información extra? No, la información está ahí y pide ser expresada.

Hasta me parece que en muchos casos ya ni siquiera tiene tanto que ver con hablar de género, o de especies o de planetas. Simplemente encuentro en la desviación de la norma un valor positivo. Una manera de acercarnos a nuestras historias por rutas nuevas, rutas que no se gastaron tanto, que no están tan congestionadas, y en las que quizá la meta se ve más clara desde mucho más lejos.

Notas finales

  • Se me dio por escribir esto después de haber leído los tweets que se opusieron al comentario de Anita Sarkeesian sobre la falta de personajes femeninos en la conferencia reciente de Microsoft. Esencialmente porque muchos de ellos esgrimieron el mismo argumento que yo me planteé cuando tenía 10 años.
  • No puedo quedarme sin mencionar el cuento para chicos “Un elefante ocupa mucho espacio” de Elsa Bornemann, donde efectivamente el protagonista es no sólo un elefante, sino también un activista sindical.
  • Menciono también las novelas de ciencia ficción de Ursula Le Guin, porque tienen un trabajo muy interesante que subvierte las normas que establezco acá. La mina es muy hábil para presentar el concepto de “terrícola”, que usualmente tendría que ser liviano, como un concepto muy cargado de información y de… no sé, ¿otredad, extranjerismo? Sea como fuere, lectura recomendada.